Приятное с полезным: 10 правил хорошего интерфейса . Изображение № 1.

 

 

Платон ДНЕПРОВСКИЙ

Сооснователь и гендиректор юзабилити-компании UIDG

 

Будьте проще

Физиологических реакций никто не отменял. Сложные интерфейсы перегружают психику, и мозгу становится тяжело обрабатывать информацию. Как только тебе становится трудно что-то делать, это бессознательно трансформируется в негативную эмоцию. Мышление — очень энергозатратный процесс. Если приходится думать больше, тебе сразу перестаёт нравиться то, что ты делаешь. 

 

Структурируйте информацию

Приятное с полезным: 10 правил хорошего интерфейса . Изображение № 2.

Главная проблема интерфейса, как правило, заключается не в расположении элементов на экране и их «невидимости», а в том, что плохо продумана структура сценариев.

Система должна находиться в равновесии. Если нужно привлечь внимание к определённым местам на странице, то, на первый взгляд, это просто: делаем, например, всё чёрным, активный элемент — оранжевым. Но в подавляющем количестве случаев на одном экране — множество точек входа, и выпячивать одну из них значит терять остальные. В такой ситуации нужно дать пользователю возможность воспринять элементы обособленно: не сваливать их в кучу, а понять, по какому принципу он делает выбор, и помочь ему в этом выборе. В психофизиологии есть известное правило: человек не может удержать в кратковременной памяти более пяти-девяти предметов, поэтому, если меню будет состоять из 15 пунктов, ему будет тяжело сделать выбор.

 

Преодолевайте инерцию

Закон «делай, как люди привыкли, и всё будет хорошо» работает не всегда. То и дело нужно преодолевать инерцию пользовательских привычек. Если ты хочешь делать хороший продукт, нужно постоянно его дорабатывать. Интерфейс — это процесс. Создать идеальный интерфейс, который и через полгода будет таким же идеальным, практически невозможно. Меняется аудитория, её навыки и мода, которой она следует.

Но будьте готовы к сопротивлению. Однажды я разговаривал с разработчиками, которые занимались обновлением Microsoft Office в 2007 году. Раньше обычные люди редко добирались до нужных им инструментов и пользовались от силы 5% функционала. Они собрали данные о 3 млрд пользовательских сессий и разработали новый интерфейс, который частично решил эту проблему: каждая панель теперь превратилась в группу сценариев, которые направляли пользователя к цели. Однако даже такое полезное нововведение вызвало множество нареканий и жалоб. И это понятно: люди привыкли. Старые пользователи часто будут против новшеств. И иногда, кстати, их мнение должно перевесить.

 

Используйте игру для мотивации

Приятное с полезным: 10 правил хорошего интерфейса . Изображение № 3.

Когда проектируешь новый интерфейс, нужно учитывать не только интересы заказчика, у которого в основном одна цель — обеспечить финансовый поток, но и мотивацию пользователей. Когда ты понимаешь, что твой пользователь — не абстрактный бухгалтер, а женщина 60-ти лет, которая хочет пораньше уйти c работы и не учить ничего нового, это сильно влияет на интерфейс. Ты учитываешь, что она не захочет делать, и как её можно заставить — кнутом или пряником — всё-таки сделать то, что необходимо.

Для этого подойдут игровые механики. Допустим, надо подготовить квартальный отчёт. Мы можем использовать кнут: установить напоминалку о том, что осталось всего два дня до дедлайна, и штрафовать за опоздания. А можно использовать пряник: сделать так, что, удовлетворяя свои собственные потребности, сотрудник автоматически выполнит бизнес-задачу. Условно говоря, чтобы накормить своего тамагочи, он должен будет отправить квартальный отчёт. У нас был такой проект: несколько отделов логистики компании соревновались друг с другом в числе обработанных заказов, а в конце месяца победитель получал бонус. Но в течение месяца никто не знал, кто впереди. Когда мы вытащили соревнование в интерфейс так, что сотрудник в реальном времени видел, что от его заказа зависит судьба бонуса всего отдела, производительность труда заметно повысилась.

 

Не пытайтесь сделать всё удобным

Распространено мнение, что юзабилисты — это адвокаты пользователей, которые делают всё возможное, чтобы тем было удобно и комфортно. Это не так. Наша цель — сделать интерфейс эффективным. Эти задачи часто идут рука об руку. Но бывают и исключения. Например, если мы знаем, что цикл жизни продукта — полгода, а затраты на новую версию не окупятся в первые месяцы его работы, мы просто исправим мелкие ошибки в старом интерфейсе и не будем ничего кардинально менять.

Отличный пример из прошлого: известно, что танки Т-34 были неудобными. Когда стали решать, стоит ли в них что-то менять, то поняли, что делать это бессмысленно. Среднее время участия танка в бою — 11 минут, и за это время танкисты не успевают устать. В остальное время экипаж  редко находится внутри танка: он едет на броне. Задача сделать всё максимально удобным стоит не всегда. 

 

Следите за людьми

Приятное с полезным: 10 правил хорошего интерфейса . Изображение № 4.

Три основных показателя юзабилити: эффективность, продуктивность и удовлетворённость. Эффективность — процент успешно завершённых сценариев. Продуктивность — сколько времени, внимания пользователь потратил на это. Субъективная удовлетворённость определяет, насколько комфортен этот процесс для него. Первые два фактора можно измерить напрямую, а последний пока только косвенно — через анкеты.  

Но уже сейчас игровая индустрия активно внедряет новые технологии измерения реакций пользователей. Там уже строят интерфейсы на основе оценки психофизиологического состояния игрока. Если система понимает, что ты нервничаешь, твой прицел в стрелялке становится больше. В Mail.ru есть лаборатория, где отслеживают различные параметры игрока: частоту пульса, дыхания, кожно-гальваническое сопротивление и другое. Пока это делают специальные аппаратно-программные комплексы. Но думаю, в скором времени такие измерения могут стать доступными при помощи веб-камеры, которая будет замерять частоту пульса по зрачкам. Этот тренд распространится и за пределы индустрии игр. Система будет знать многое о вашем состоянии и на основе этого взаимодействовать с вами. Например, если станет ясно, что вы сосредоточены на работе и вас лучше не беспокоить, она не будет показывать вам уведомления о письмах со стандартным и низким приоритетом.

 

Смотрите на всё глазами пользователя

Одно из главных правил хорошего интерфейса: нужно ориентироваться на ментальную модель пользователя, а не на реальную структуру системы. Ментальная модель — это то, как он представляет себе систему. Чаще всего он воспринимает её упрощённо. Например, когда мы говорим по телефону, мы представляем, как радиоволны бегут от одного к другому. В реальности всё сложнее, но для разговора нам знать об этом не нужно. Люди ожидают от системы определённого поведения, и на это стоит ориентироваться.   

Важно делать интерфейс для реальных людей. Часто заказчики делают продукт под самих себя. Мы тестировали интерфейс одного клиент-банка и заметили, что 80% пользователей не могли выполнить задачу «отправить документ бенефициару», потому что не знали слова «бенефициар». Когда мы рассказали об этом заказчикам, они ответили, что только идиоты не знают этого слова. То есть они не могли представить, что их пользователи могут быть абсолютно не похожи на них.

 

Не бойтесь стать цифровыми

Приятное с полезным: 10 правил хорошего интерфейса . Изображение № 5.

Мне нравится концепция MetroUI, которая уловила важный тренд: люди перестали бояться быть цифровыми. Раньше многим интерфейсам была свойственна метафоричность. Мы с помощью объектов на экране изображали объекты из реальной жизни — только так можно было дать представление об их функциях. Люди видели кнопку и понимали, что на неё можно нажать, видели корзинку и понимали, что в неё можно выбросить ненужные документы. Сейчас настал момент, когда можно отказаться от искусственной связи с реальным миром и делать чисто цифровые интерфейсы.  Дети знакомятся с компьютером раньше, чем с корзиной для бумаг.

 

Занимайтесь сервисом, а не картинкой

Проектировать нужно не интерфейс, а сервис, где продукт является лишь одной из точек контакта с пользователем. Это может быть и реклама на радио, и офис, и сайт. Все они имеют смысл, если помогают пользователю решить его проблему, удовлетворить потребность. Сам по себе интерфейс никому не нужен, потому что он самостоятельно не решает никакую задачу. Так же, как и продукт. Сайт банка без банка — бред. Я заполняю анкету на сайте, и мне предлагают после этого прийти в отделение — это вроде бы нормально и современно. Но на деле даже этот момент — точка разрыва сервиса с пользователем. Чтобы не оставлять его предоставленным самому себе, можно предложить выбрать ближайшее к нему отделение, назначить удобное время визита или напомнить о документах, которые нужно принести. Не говоря уж о постоянном ведении клиента с использованием смартфона.

Ещё нужно учитывать, что люди используют несколько устройств для работы с одним и тем же контентом. Сначала ищут информацию на телефоне, а потом читают об этом подробнее на компьютере. В скором времени можно будет параллельно с просмотром футбольного матча на ТВ смотреть составы команд и повтор голов на вашем планшете.

 

Работайте для реальных людей

Пользователей часто представляют людьми, которых нет в природе: счастливыми, здоровыми, подкованными в технологиях. В первых интерфейсах платёжных автоматов вместо кнопок в качестве активных элементов использовали ссылки с текстом. И (внезапно!) оказалось, что у половины населения страны они не вызывают никаких ассоциаций с функциональными элементами, потому что она не пользуется интернетом. Чтобы сделать хороший интерфейс, надо чётко понимать, кто твой пользователь, навыками работы с какими программами он обладает, к каким паттернам поведения он привык. Знаете, что он знаком с клавиатурными сокращениями, — добавляйте эту функцию в свой интерфейс.  Нет — водите его за курсор от кнопки к кнопке.

Даже если у вас нет ресурсов на обширное исследование аудитории, всё равно опишите своего пользователя и его потребности. Пусть даже с потолка. Это позволит критически взглянуть на планы и функционал, сузит фронт работ и задаст вектор развития сервиса. Делать хорошо «вообще для всех» — значит не делать хорошо ни для кого.