По статистике, 44 % всех интернет-пользователей играют в игры. Это более 1,2 миллиарда человек. 700 миллионов из них серьёзные геймеры. Причём наибольшей популярностью компьютерные игры пользуются в развивающихся странах. Так, например, в Турции играют 70 % интернет-пользователей, в Аргентине — 62 %, в Польше — 54 %. Эксперты ожидают, что объём мирового рынка видеоигр к 2017 году достигнет 82 миллиардов долларов. Сейчас он уже составляет более 70 миллиардов. Зарабатывают на этом не только производители игр, но и сами геймеры. Финалы киберспортивных чемпионатов проходят на тех же многотысячных площадках, что и финалы NBA и NHL. Прямую трансляцию прошлогоднего финала чемпионата по League of Legends посмотрели 32 миллиона человек, а команда победителей разделила между собой приз в 1 миллион долларов. The Village узнал, чем живёт этот незаметный гигантский рынок и игроки.

 

 

 

Мировое признание

Хотя киберспорт в мире за последние 10 лет заметно набрал обороты, в большинстве стран он всё ещё считается полумаргинальным и с трудом находит спонсоров. Забавно, что Россия стала первой страной в мире, которая официально признала компьютерный спорт, а спустя пять лет вместе со сменой руководства Росспорта вновь исключила его из реестра. Золотым временем российского киберспорта считается 2002 год. Тогда наши команды по Quake 3 и Counter Strike завоевали золото на крупнейшем международном чемпионате по кибериграм World Cyber Games. Всего за десять лет в соревнованиях WCG мы заработали пять золотых, шесть серебряных и восемь бронзовых наград. Сейчас в России, вероятно, самыми мощными киберспортивными организациями можно назвать Virtus.ProGambit GamingEmpire и RoX.Kis. Если брать СНГ в целом, то здесь на первый план выходит украинская Natus Vincere (Na’Vi), которая, благодаря своим командам по Counter Strike, World of Tanks и DotA2, входит в тройку сильнейших команд мира. 

 

 

Официальный статус киберспорт на данный момент получил только в США и Южной Корее. В 2013 году канадский геймер Дэнни Ли стал первым, кому выдали американскую визу категории P-1A, созданную для «всемирно известных спортсменов». Что касается Южной Кореи, то она сделала для киберспорта то же, что и Новая Зеландия для регби. Здесь киберспорт признан главным национальным видом спорта, а киберспортсмены известны так же, как киноактёры. Ошеломительная популярность этого вида спорта стала неожиданным результатом экономического кризиса, который Южная Корея переживала в конце 1990-х.

Многие потерявшие работу люди ухватились за этот бизнес, и всего за несколько лет число игровых клубов увеличилось в пять раз

 

Так сложились карты: слоняющиеся без дела подростки, у которых не хватало денег даже на кино, стали собираться в компьютерных клубах: за час, проведённый там, нужно было заплатить меньше доллара. Клубы стали популярными, а открыть такой не представляло большой сложности и не требовало особых вложений — нужно было просто купить компьютеры и провести интернет (с которым в Южной Корее всегда всё было очень хорошо). Многие потерявшие работу люди ухватились за этот бизнес, и всего за несколько лет число клубов увеличилось в пять раз. Работники телевидения тоже искали выход из кризиса, они не могли позволить себе производство дорогих передач, так что просто запустили в прайм-тайм трансляции матчей по Starcraft. Крупные компании это заметили и начали спонсировать команды и проведение турниров. Сейчас в Корее своя киберкоманда есть даже у армии ВВС, а главный местный университет выпускает дипломированных специалистов по киберспорту. Победить корейцев на турнире считается великим подвигом, чаще всего они занимают сразу несколько призовых мест.

 

 

 

Эволюция игр

В середине 1990-х были особенно популярны файтинги и шутеры от первого лица, в 2000-х — стратегии в реальном времени. К 2010 году на первое место вышли игры в жанре МОБА, сочетающие элементы стратегии и ролевых игр. В них две команды игроков ведут войну друг с другом с помощью разных персонажей. Главная задача — уничтожить «штаб» противника.

Начиналось всё с Quake, Starcraft, Warcraft и Counter Strike. На данный момент самые популярные дисциплины в киберспорте — это League of Legends и Dota 2. Считается, что киберспорт хорошо развивается там, где в одной точке сходятся создатели игр, профессиональные лиги, спонсоры и организаторы чемпионатов. Если хотя бы одно звено отсутствует, спорт превращается в любительские игры.

Первые турниры 1990-х проходили в клубах стихийно, участники скидывались, и победитель забирал себе выигрыш. За последнее десятилетие количество турниров по киберспорту увеличилось с 10 до 260. Некоторые из них проводят разработчики игр, другие — такие крупные компании, как Samsung Electronics, Intel и Microsoft. Есть соревнования, которые выходят за пределы привычных для киберспорта жанров — так, например, есть чемпионат по казуальным играм, на котором можно выиграть миллион долларов. 

 

 

 

Лидер рынка

League of Legends во многом обязана своей популярностью именно тому, что её создатели целенаправленно вложились в развитие киберспорта. Сотрулники Riot Games решили, что основную часть рекламного бюджета они потратят на то, чтобы превратить LoL в спортивную дисциплину и шоу. Сейчас в LoL играют более 27 миллионов пользователей в день, 67 миллионов в месяц. Их ближайший соперник – DotA 2 компании Valve — собирает значительно меньше, порядка девяти миллионов в день. Riot Games, разработавшие LoL, в 2013 году заработали на своей игре 624 миллиона долларов и добились этого во многом благодаря успешной бизнес-модели.

 

 

LoL и Dota2 очень похожи, и на этом фоне легко понять, что именно сделали Riot Games, чтобы добиться большего успеха, чем их противники. Обе игры созданы на основе одной из модификаций игры Warcraft III — первой DotA. Обе бесплатны и предлагают пользователям платить за изменение внешнего вида героев. Когда LoL была задумана, бесплатные онлайн-игры были в новинку. Хотя сейчас это уже совершенно привычно, тогда это было отличным вовлекающим фактором. Разобраться в том, как играть в LoL, довольно просто (тем более для тех, кто раньше играл в WoW), а вот Dota2 не так дружелюбна к новичкам.

По словам основателей Riot Games, они с самого начала сделали ставку на развитие киберспорта. Это стало определяющим фактором успеха LoL. Riot решили превратить LoL в полноценную спортивную дисциплину со всеми составляющими — профессиональной лигой и чемпионатом с регулярным сезоном и плей-офф.

Сначала GG набирала только русских, но искать новые кадры в России оказалось слишком тяжело
не хватает талантов, играющих на европейском уровне

 

Valve проводят всего один крупный турнир в год c огромным призовым фондом — The International. Обычные игроки и не пытаются участвовать в нём. Riot Games поддерживают чемпионат, который длится на протяжении всего года в различных странах, и заработать в нём можно не только победив финале. За год, не считая итоговых игр, Riot Games разыгрывает порядка 10 миллионов долларов. График игр очень плотный — трансляции идут каждую неделю, и это позволяет удержать внимание зрителей. Весной и летом играют отборочные, а осенью — финал. Сотрудники Riot также поняли, насколько важно, чтобы у команд и отдельных геймеров были фанаты, любовь которых нужно всячески поддерживать, поэтому они всячески поощряют создание историй и мифов вокруг команд, вкладываются в их пиар. Кроме того, Riot Games по-настоящему заботится о командах и игроках, входящих в Лигу. Например, оплачивает игрокам расходы на переезды и проживание и даже выдаёт им зарплату.

 

 

 

Русские в игре

Компания Riot Games поделила мир на пять основных регионов, в которых есть очень сильные команды, и ещё четыре развивающихся, куда входит Бразилия, Турция, СНГ (вместе с Россией) и Австралия. Из развивающихся регионов в финал могут попасть лишь две команды. Gambit Gaming — исключение среди российских команд, она играет в европейской лиге, так как показывала невероятные результаты — выиграла два чемпионата мира, два чемпионата Европы, завоёвывала много серебра и бронзы (до 2013 года состав LoL играл в организации Moscow Five). У команды 200 тысяч подписчиков на Facebook, среди фанатов есть очень много поляков, бразильцев, немцев и американцев.

Долгое время GG придерживалась принципа, что будут набирать только русских игроков. Но искать новые кадры в России оказалось слишком тяжело: не хватает талантов, играющих на европейском уровне. Сейчас в GG играют два поляка. Команда ездит на матчи каждую неделю. В каждом сезоне 11 игровых недель и плей-офф две недели, затем идёт перерыв и начинается новый сезон. Всего за прошлый год Gambit Gaming ездила за границу на соревнования более 40 раз.

 

 

 

Состав команды

У каждой команды по LoL стандартная структура. Пять игроков входят в основной состав, два-пять находятся в запасе, также есть тренер, аналитик и спортивный менеджер. Последний совмещает в себе функции управляющего, наставника и психолога: следит за графиком, решает организационные вопросы, ведёт документооборот, настраивает ребят на игру, возит с собой аптечку. Также в команде есть люди, отвечающие за наполнение сайта: новостники, видеомэйкеры, фотографы.

У команды три основных источника дохода: победы на турнирах, спонсоры и компенсация, которую выделяет Лига для покрытия расходов команды. Из крупных рекламодателей в киберспорт пришли Coca-Cola, American Express, Nissan. У Samsung даже есть собственная команда, которую они купили за полмиллиона долларов. Спортивные гиганты наподобие Nike и Adidas пока присматриваются и больших денег в киберспорт не вкладывают. В основном среди спонсоров производители компьютерной техники и аксессуаров, ПО для геймеров. Российским командам искать спонсоров совсем тяжело, потому что у нас не крутят трансляции телеканалы, да и смотреть на игры вживую приходят не более тысячи человек.

 

 

 

Жизнь геймера

По правилам, профессиональный игрок не может быть моложе 17 лет. Средний возраст игроков 21–22 года. На то, чтобы учиться или работать в другом месте, времени у них не остаётся. Команды находятся в перманентном поиске новых игроков. Спрашивают знакомых, не видели ли те во время игр кого-нибудь интересного. Во время тренировок в случайном составе на паблике могут заметить хорошего игрока с высоким КПД и быстрой реакцией и сообщить ему о вакансии. Кроме этого, они просматривают лучших игроков в общих рейтингах на российском и европейских серверах.

 

 

Главным же источником пополнения являются игроки второго дивизиона. Преимущество таких игроков в том, что их не приходится долго уговаривать вступить в команду. Тренер профессиональной команды просматривает матчи лучших команд второго дивизиона, а затем — матчи с игроками, которые ему приглянулись. Наводит о каждом справки, узнаёт о характере: борец ли тот по натуре, насколько морально устойчив, ответственно ли относится к тренировкам, ладит ли с остальными членами команды, насколько талантлив, умён и хитёр. Ценность игрока повышается, если у него обнаруживаются не только игровой талант, но и дар координатора.

Доходы профессиональных геймеров пока редко превышают несколько сотен тысяч долларов

 

Тренировочный график у профессиональных игроков очень плотный и состоит из двух основных частей: удалённых тренировок, во время которых игроки связываются по Skype, и совместной работы на тренировочной базе. Все тренировки проходят по чёткому расписанию, у каждой есть план. Перед игроками ставится определённая задача — натренировать конкретного героя, укрепить связки между игроками, проработать отдельно взятые элементы — и во время тренировки идёт обсуждение, как это сделать лучше всего. Известно, что южнокорейские команды тренируются в день по 12 часов, а перед важными играми по 16 часов.

 

 

 

Игровые доходы

Профессиональные геймеры пока зарабатывают меньше обычных спортсменов, их доходы в лучшем случае редко превышают несколько сотен тысяч долларов. Источников дохода несколько. Во-первых, игроки команд, входящих в Лигу, получают ежемесячную зарплату, порядка двух-трёх тысяч долларов. Во-вторых, в случае побед они получают процент от призовых. В-третьих, их могут спонсировать рекламодатели, например производители софта или энергетических напитков.

 

 

Ещё один источник — это личные трансляции игрока, на которых он может заработать ещё несколько тысяч. Для этого игрок заходит в игру, включает веб-камеру и объясняет каждое своё действие. Параллельно игре он включает рекламу. Трансляции смотрят те, кто хочет научиться у звёздного геймера играть на определённой позиции или каким-то героем. Правда, у игроков первого дивизиона остаётся не так много свободного времени для записи таких трансляций, потому что они постоянно готовятся к очередному матчу. А транслировать тренировки профессиональной команды, конечно, никто не будет, потому что соперники будут слишком много знать. 

Если геймер прославился в одной дисциплине, его переход и успешное выступление в другой практически невозможен. Карьера игрока обычно длится от двух до пяти лет. Вероятнее всего, геймер после завершении карьеры может перейти в смежную профессию. Например, стать тренером, аналитиком, менеджером команды, комментатором матчей. Некоторые делают акцент на личную популярность и работу с фанатами, продавая рекламодателям свои трансляции. Другие идут разрабатывать игры. Riot недавно заявили, что будут помогать игрокам, вышедшим на пенсию. Они предлагают им различные должности в компании. 

 

фотографии предоставлены героями материала