Компания Mobirate первые шесть лет существования едва выходила в плюс. Несмотря на это, её основатель Антон Белов продолжал работать. Успех пришёл, когда он переориентировался на игры для iOS. Симулятор парковки Parking Mania скачали уже

20 млн раз, а у вышедшей в этом году Dead Ahead — свыше 3 млн скачиваний. Mobirate растёт, и теперь Белов думает, как безболезненно превратить свой малый бизнес в большую компанию.

 

 

Антон БЕЛОВ

Основатель Mobirate

Как всё начиналось

У меня компьютер появился в первом классе, так что я с детства любил компьютерные игры и всё, что с этим связано. В школе начинал придумывать свои первые игрушки. Потом поступил в наш ульяновский Политех и устроился работать в небольшую компанию, разрабатывающую игры. Я там недолго проработал, набрался опыта и решил начать что-то своё. Это был 2003 год. Меня подбил на это отец, хотя он вообще-то не любитель игр. Просто он прочитал в интернете, что это перспективная тема, и решил меня поддержать. Он сам начал инвестировать первые деньги из личных сбережений, хотя тогда не было ни сумасшедших затрат, ни сумасшедших прибылей. Мы вкладывали в разработку игры, она окупалась так, что получалась средняя зарплата программиста.

 

Mobirate: Как выпустить iOS-игру с 20 миллионами пользователей. Изображение № 1.

Я сам был разработчиком, пригласил художника, а отец был тестировщиком. Начали с игр типа бильярда и боулинга для карманных компьютеров.

Тогда вышел инструментарий от Microsoft, и разрабатывать игры самостоятельно стало не так уж сложно, начиналась какая-то цифровая дистрибуция. Уже не надо было иметь никаких партнёров: регистрируешься на сайте и выкладываешь игру. Но заработать на мобильных играх тогда было куда сложнее, чем сейчас. Не было такого количества пользователей, и сам процесс установки игр был сложнее. Сейчас достаточно купить iPhone и зайти в App Store, а раньше надо было зайти на сайт, скачать игру на компьютер, запустить инсталляцию, посмотреть, как это всё установить на телефон. Из-за этого аудитория игроков тогда была невелика, а сейчас уже есть большой рынок казуальных игр, которыми могут пользоваться дети и те, кому за 50. Многие разработчики только на этом и сидят. Получается производство, как на заводе: они вкладывают в игру $100 000 и продают её за $0,5 млн.

Mobirate: Как выпустить iOS-игру с 20 миллионами пользователей. Изображение № 4.

 

Первый успех

Примерно шесть лет, до 2009 года, мы работали почти в ноль, едва хватало на зарплату сотрудникам. У нас работало шесть человек, и когда наступил кризис, всё стало совсем сложно. Мы решили попробовать новую для нас нишу и выпустить игру для приставки Nintendo. Мы подписали контракт с издателем и уже почти сделали финальную версию. Но когда позади было полгода работы, нам сказали, что не могут оплатить игру, — денег нет. Наша работа просто пропала. Нельзя было адаптировать игру для других консолей: там другое управление, другие разработчики игр. Для меня это был своего рода урок, я понял, что надо сосредоточиться на собственной нише. Но тогда уже начался бум iPhone, и стало понятно, в каком направлении двигаться дальше. Мы взяли кредит и начали разрабатывать iOS-игры. Деньги пошли на увеличение зарплат. Выпустили три игры, и все три — мимо, ни одну из них нельзя было назвать успешной. Но был настрой взять и выпустить что-то мощное. Ещё полгода — и вышла наша игра Parking Mania. Тогда Mobirate впервые стала прибыльной. 

 

Mobirate: Как выпустить iOS-игру с 20 миллионами пользователей. Изображение № 6.

Parking Mania — это многоуровневый симулятор парковки. Нам пишут в отзывах, что некоторые научились парковаться в реальной жизни после того, как поиграли в эту игру. За четыре года её скачали более 20 млн раз. Есть платная и бесплатная версии. В платной нет рекламы. Бесплатных пользователей мы пытаемся как-то конвертировать, подтолкнуть к первому платежу. Cтараемся подгадывать пики заинтересованности, когда можно пользователю предложить платную версию.

C рекламой мы пытаемся предугадать пики низкого интереса и в тот момент показываем рекламу. Например, удачный момент — когда человек прошёл уровень.

В этом году у нас вышла вторая успешная игра — Dead Ahead. Это 8-битный зомби-экшн, рассчитанный на хардкорную аудиторию. Dead Ahead в App Store стала игрой недели. За первую неделю её скачали миллион раз, сейчас — 3 млн. Мы делали её полтора года, но зря так затянули. Пытались сразу сделать финальное качество, убивались на дизайне. Надо быть проще: сделать прототип, посмотреть, интересно это или нет. И работать с учётом результатов.

 

Планы по расширению

У нас в компании 24 человека. Сначала к нам приходили самоучки, увлечённые играми. Теперь у нас уже настоящие профессионалы. Поскольку мы работаем над ещё одной игрой и делаем Android-версии, людей недостаточно, придётся расширяться и разводить бюрократию. Недавно разговаривал с мэтрами игровой индустрии, которые в корпорациях работают. Они все говорили, что мечтают вернуться в компании, где работают по семь человек.

Все сидят рядом, делают то, что нравится, нет никаких производственных и маркетинговых планов. Но от этого никуда не деться.

Мне очень комфортно работать в Ульяновске, и нет планов по переезду в Москву или в Кремниевую долину. Там и ритм другой, и окупаться сложнее. Основные затраты в разработке мобильных игр — это зарплаты сотрудникам. В Москве они начинаются от 100 000 рублей в месяц, а в Ульяновске от 30 000.

 

Советы

 

Чем проще, тем лучше. Избегайте создания сложных механик и интерфейсов в играх.

Начинайте не с игр Free-to-play, а с платных. Платный рынок просел из-за того, что все ушли на Free-to-play. Так что там уже проще выстрелить, проще подвинуть мэтров.

Не стесняйтесь перенимать лучшее из других игр. Даже Angry Birds выросла из флэш-игры, созданной в 90-е.

 Фото: Наталья Забожко