Год назад разработчик мобильных приложений Максим Газизов запустил собственную онлайн-игру Wasteland Wars. Время действия — постъядерное будущее Земли, постапокалиптический мир. Особенность проекта в том, что игра написана на движке текстового бота в мессенджере Telegram.

Максим Газизов рассказал The Village, как хобби после работы выросло в масштабный проект и становится делом жизни.

Текст

Кирилл Крайнов-Тимановский

Фотографии

Илья большаков

Человек — швейцарский нож

Мне 22 года. С игровыми вселенными я познакомился еще в детстве. Конечно, сейчас и графика, и сюжеты в играх совсем другие, но я безумно рад, что интерес был заложен именно классикой, а не новыми продуктами. В двенадцать, наверное, все и началось, тогда я начал программировать. В настоящее время учусь в Сарове, домой в Нижний езжу только на выходные. Однако такая жизнь на два города не мешает мне развивать проект Wasteland Wars. Приходится совмещать работу идейного вдохновителя, разработчика программного обеспечения, писателя и community-менеджера. Это безумно интересный и полезный опыт: когда ты делаешь игру без команды, то надо быть готовым стать чем-то вроде швейцарского ножа.

Я очень долго вынашивал идею создания собственной игры. Даже несмотря на своеобразный курс молодого бойца из нескольких простеньких ботов за плечами, я понимал, что вообще не готов к разработке онлайн-игры на данный момент. К счастью, в какой-то момент в голову пришла мысль: «Просто сядь и начни делать».

Я решил посоветоваться с другом, и, как только написал ему, что делаю свою игру, он сразу же выпалил: «Надо про постапокалипсис». Чтобы вы понимали, насколько несерьезно и скептически я тогда относился к игре: если бы он написал не «постапокалипсис», а, например, «царство фей», то сейчас в Telegram была бы MMORPG про фей Винкс. Однако постапокалипсис тоже ничего. По сути, мне хотелось завести себе интересное хобби. Так и пришла идея создания Wasteland Wars на базе Telegram.

Платформа для реализации игры

Вообще у меня не было вопроса о выборе платформы. Я загорелся идеей попробовать сделать игру именно на основе бота в Telegram, а затем уже под этот формат придумал Wasteland Wars. Мобильные приложения я разрабатываю и на основной работе. Мне кажется, нужно быть парнишей с большими странностями, чтобы во время отдыха от работы заниматься тем же. Это как если бы дальнобойщик после работы играл в компьютерную игру про дальнобойщиков.

Мне хотелось что-то принципиально новое: попробовать наколдовать нечто крутое в нестандартной для меня среде. Растущая популярность мессенджера сыграла далеко не последнюю роль. Платформа сразу дает тебе и площадку для проекта, и потенциальную аудиторию. Звучит как музыка.

Чтобы сегодня создать игру, не нужно здание, как Ubisoft Montreal с тысячей программистов, маркетологов и тестировщиков. Достаточно иметь представление об игровом мире, компьютер, телефон, интернет и мозги.

У меня нет офиса. Да, серьезно: я студент, разработчик и community-менеджер в одном лице. Порой еду на Blablacar из Сарова в Нижний и обрабатываю ошибки, решаю вопросы с оптимизацией, продумываю изменения в сюжете и обновления.


Так получилось, что сейчас мой игровой бот в Telegram функционирует на базе, почти идентичной комплексным, большим онлайн-играм с мировым именем


Влияние на рынок

Сложно повлиять на рынок, который только-только зарождается. Другое дело, что с масштабным проектом ты чувствуешь себя первопроходцем в этом направлении.

Наверное, есть одна вещь в моем проекте, которую я хотел бы увидеть в остальных игровых ботах. Я замахнулся делать свою онлайн-игру в 2018 году, когда на рынке и так много предложений, которыми люди пользуются более десятка лет. До сих пор сложно в это поверить, но так получилось, что сейчас мой игровой бот в Telegram функционирует на базе, почти идентичной комплексным, большим онлайн-играм с мировым именем.

В ней есть сюжетные квесты, торговля, подземелья, большой открытый мир, глобальные события и другие атрибуты известных игр. И все это так и осталось бы просто массой сложных механик, если бы я не выверял фанатично каждую кнопку игры, постоянно упрощая взаимодействие со всеми доступными в игре возможностями.

Всю сложность скелета игры скрывает за собой простой интерфейс, одинаково удобный и понятный даже в самых запутанных игровых механиках.

Даже если игра имеет в основе массивные и тяжелые механики, она должна управляться просто и интуитивно, причем в каждом ее аспекте. А для рынка Telegram-игр в целом я хочу показать ту планку качества и проработки игры, на которую разработчики могут равняться, понимая, что достичь этой планки можно даже в одиночку.

Мечтать не вредно, конечно, но я был бы очень рад увидеть в ближайшем будущем игровых ботов с таким же подходом к качеству и удобству игры.

Дело жизни — разработка софта

Если бы мне предстояло ответить на вопрос при посвящении в какой-нибудь хаббардистской школе на вопрос о деле жизни, я бы ответил: софт и игры. Программы создаются как минимум для упрощения жизни людей, а игры — для развлечения. Мне не все равно, как любители компьютерных, консольных и мобильных игр проводят свое свободное время.

Представьте, от вас зависит, как в ближайшие месяцы люди будут проводить свой досуг, во что играть, с какими персонажами познакомятся и в каких вселенных побывают. У меня в голове не укладывается, насколько крут пользовательский опыт и что люди при этом ощущают. Они могут это выразить словами, но это будет лишь верхушка айсберга.

Задача любого нормального разработчика — обеспечить максимально захватывающий опыт в своей игре. И с каждым обновлением я ужесточаю требования к себе как к разработчику.

Сегодня я вкладываю деньги в стабильное оборудование. Мне проще заплатить больше за стабильную работу сервера, чем я потеряю людей, которым нравится игра. Проще потерять деньги, чем спустить в унитаз отношения с игроками. Как уже говорил, я делаю игру своей мечты, и пока в нее будут с удовольствием играть — я буду с удовольствием ее развивать. Хобби? Еще какое.

Бета-тест как способ привлечения игроков

В первые дни разработки было решено собрать фокус-группу из своих знакомых для теста игры. Как-никак, имея дело с онлайн-игрой, тестировать в одиночку было проблематично. Так я запустил закрытый бета-тест игры, сделав доступ к боту по одноразовым ключам. Это привело к тому, что спустя две недели с начала закрытого бета-теста в нем принимало участие уже 50 человек, а мои личные сообщения были забиты просьбами людей дать им еще 1, 2, 10 ключей для своих друзей. За первый день открытого бета-теста в игре зарегистрировались 120 человек. Спустя месяц суточный онлайн составлял 200–250 человек, а общее количество зарегистрированных игроков приближалось к 800. И все это без каких-либо движений с моей стороны по пиару игры. Игра становилась известной исключительно благодаря сарафанному радио и реферальной системе.


Что касается отвязки от Telegram, то она определенно нужна. Нет, я не собираюсь уходить из мессенджера, но расширить спектр платформ все-таки стоит


Планы по развитию проекта

В данный момент я переписываю игру на другой язык программирования, который оказался наиболее подходящим для нее. Это позволит перейти с платформы Telegram на другие более устойчивые платформы — iOS и Android.

Таким образом, разработка клиента под любую платформу будет максимально простой, как и сам клиент, это позволит избежать многих ограничений Telegram, сложностей с его блокировкой, а также привлечет новую аудиторию.

Что касается отвязки от Telegram, то она определенно нужна. Нет, я не собираюсь уходить из мессенджера, но расширить спектр платформ все-таки стоит. Я оценил ущерб от проблем с Telegram и теперь понимаю, что не стоит хранить все яйца в одной корзине.