Dark Souls 3  — пожалуй, уже самая сложная игра этого года и лучшая игра уходящего месяца. Каждый выход в Dark Souls — личный вызов. Огромный, страшный, умирающий мир с сумасшедшей средневековой архитектурой. Бесконечные техничные схватки, в любой из которых герой может погибнуть,
и боссы, будто пришедшие из ночного кошмара. Игра не прощает невнимательности, проходить её очень сложно, но после победы вы становитесь настоящим героем. Редактор The Village Полина Есакова объясняет, почему серия Souls успешна в эпоху, когда игры стараются быть как можно более доступными.

«Сложная» — первое и, кажется, главное слово, которое приходит в голову при упоминании серии Souls: в 2011 году, когда Dark Souls (а до того — и первая часть серии, Demon Souls) вышла на приставках, каждый игровой сайт считал своим долгом рассказать о том, как же трудно её проходить. Тем не менее игра оказалась популярной: по оценкам разработчика FromSoftware, было продано 2,37 миллиона копий игры для консолей, а на компьютерах в 2012 году игра оказалась второй по популярности.

Dark Souls действительно не похожа на многие современные игры. Она не водит игрока за руку через долгий тьюториал. Она не даёт ему поблажек: даже рядовые враги требуют тщательно выверенной стратегии в бою. Почти каждый шаг приходится делать очень осторожно, но и это спасает не всегда: в среднем за прохождение игрок умирает 256 раз. Она почти не объясняет историю игрового мира: что-то о нём приходится узнавать из описаний предметов и диалогов,
что-то — домысливать самому.

 

Сейчас почти невозможно в это поверить, но когда-то настолько сложными были почти все игры. В конце 1970-х и начале 1980-х они распространялись преимущественно через игровые автоматы, и сложными их делали вполне намеренно: чем сложнее была игра, тем больше денег на неё тратил игрок. Поэтому персонажей делали слабыми, умирающими от одного-двух ударов, врагов заставляли летать по непредсказуемым траекториям, а по игре расставляли ловушки, расположение которых нельзя было угадать — можно было только запомнить.

Позднее популярность перешла к приставкам, но высокая сложность и тут показала себя хорошо: основными игроками были дети и подростки. Свободного времени у них было много, но новые игры они не покупали, а обычно получали
в подарок от взрослых, что случалось не так уж и часто. Сложность позволяла растянуть небольшую, по сути, игру на 40 и более часов, а игрок, понемногу пробирающийся всё дальше и дальше, получал удовольствие от её освоения
и прохождения.

Но время шло, и те, кто вырос на сложных играх для NES и SNES, с возрастом либо бросили играть, либо, начав зарабатывать самостоятельно, могли купить новую игру взамен непонравившейся. Разработка игр при этом становилась сложнее и дороже: если некоторые игры для Atari можно было сделать за пять
с небольшим недель, то на игры для более сложных систем уходили уже годы. Постепенно разработчикам пришлось искать новую аудиторию, которая уже не обладала большим запасом свободного времени для того, чтобы методом проб и ошибок осваивать игру или же пытаться раскрыть все её секреты. Для них в игры добавили обучение и сделали развлечение не таким зубодробительным, а затем постепенно понижали планку в надежде привлечь новых игроков. Для тех, кому хотелось вызова, сложность завышали искусственно — с помощью соответствующей настройки в меню. Годы игровая индустрия провела, будучи твёрдо убеждённой в том, что сложные игры не продаются.

 

Но ситуация не стояла на месте. Со временем появились такие платформы, как Steam, которые помогли разработчикам сократить расходы на рекламу и дистрибуцию. Появилось и новое поколение разработчиков, и часть из них в своей работе обращались к тем самым сложным играм, с которыми выросли. Изменился подход к гейм-дизайну: программисты для игровых автоматов и Atari были первопроходцами, которые не столько выводили правила игр из наблюдений, сколько просто придумывали их по мере необходимости. У их преемников уже был не только собственный опыт игрока, но и накопленные другими знания о том, какие элементы игры работают, а какие — нет.

Dark Souls — во многом кульминация этого подхода. Это сложная игра, которая понимает, как вызывать у игрока не только фрустрацию, но и желание играть дальше и пробовать снова. Она даёт возможность полагаться не только на скорость реакции и быстроту нажимания кнопок, но и на сообразительность и умение планировать бой. Она не наказывает просто потому, что может.
Она строга, но справедлива: в Dark Souls все подчиняются одним и тем же правилам, и игра никогда не обманывает игрока, ставя перед ним задачи, которые тот не может выполнить. Нет «правильного» способа играть в неё: можно путём эксперимента найти тот, который нравится больше всего именно тебе, и игра не препятствует этому. В конце концов, в реальной жизни у нас тоже нет тьюториалов и объяснений правил — нам приходится изучать всё самим методом проб и ошибок, идти на уступки, проигрывать, а затем начинать всё заново.

Играть в Dark Souls 3 приятно просто потому, что она не считает тебя идиотом, — как хороший родитель, она даёт тебе необходимые инструменты и рассчитывает на то, что ты разберёшься сам. Популярность серии Souls говорит о том, как выросли и игроки, которым надоело быть ведомыми за ручку, и разработчики, которым хочется ставить перед игроками по-настоящему интересные задачи.

 

И ещё пять сложных игр, в которые вы можете поиграть прямо сейчас

 

Portal 

2007

Portal и Portal 2 — прекрасный пример того, как сделать сложную игру вокруг достаточно простого концепта. В Portal есть всё: необходимость быстрой реакции, сложные задачи, мрачные шутки, которые так и хочется растащить на цитаты.

   

 

Braid

2008 

Платформер, который запустил волну интереса к независимым игровым разработчикам в конце нулевых. Многие помнят его в первую очередь благодаря философскому содержанию и обыгрыванию архетипичной истории о спасении похищенной принцессы. При этом Braid — игра, механизмы которой только кажутся простыми: освоить её получится далеко не сразу, но она стоит потраченного времени.

   

 

Super Meat Boy

2010

Ещё один популярный инди-платформер, состоящий более чем из 300 уровней. И хотя эти уровни короткие, проще от этого не становится. Впрочем, игровой процесс интуитивно понятен, и играть хоть и сложно, но всегда весело.

   

 

Baldur's Gate: Enhanced Edition 

2012

Перевыпущенная уже в нашем десятилетии Baldur's Gate — одна из первых игр студии BioWare, которую многие до сих пор считают лучшей. Прежде всего — за счёт большого количества элементов, которые доступны игроку: создание собственного персонажа, подбор сопартийцев из числа очень колоритных NPC, выбор заклинаний, сочетания магических предметов — всё это делает Baldur's Gate той игрой, проходить которую интересно и сейчас, спустя почти 20 лет после выхода. Совет «сохраняйся почаще» по-прежнему актуален.

   

 

Ghosts 'n Goblins 

1985

Возможно, одна из самых сложных игр, когда-либо выходившая для NES: огромное количество врагов, большинство из которых ещё и движутся по очень сложной траектории, две короткие жизни и необходимость пройти игру не один, а два раза. Европейская и американская версии были чуть более щадящими к игроку и давали ему бесконечное количество продолжений. Японский же вариант даёт игроку только две попытки, после чего ему приходится начинать всё сначала.