«Вовлекай и властвуй»: Как превратить работу в игру. Изображение № 1.

ИЗДАТЕЛЬСТВО:
«Манн, Иванов и Фербер», 2014 год

 

Что мотивирует людей

Традиционные способы мотивации сотрудников часто не оправдывают ожиданий. Метод кнута и пряника больше не работает, а деньги, общественное положение и страх быть наказанным действуют лишь до определённого момента. Быть мотивированным — значит двигаться к какому-то действию. Люди как предметы: они инертны и, чтобы их сдвинуть, нужно эту инертность преодолеть. Теория самодетерминации выделяет три типа потребностей человека: в компетентности, отношениях с другими людьми и автономии. Компетентность, или мастерство, означает умение эффективно взаимодействовать с внешней средой, решать сложные задачи. Отношения с другими людьми включают социальные связи и всеобщее желание быть частью семьи, взаимодействовать с другими. Потребность в автономии — врождённая потребность чувствовать контроль над собственной жизнью и действовать целенаправленно и в соответствии с собственными ценностями. 

Внутренняя мотивация может подключаться и в работе, даже если уже существует внешняя система вознаграждений в виде заработной платы. Психолог Михай Чиксентмихайи обнаружил, что чаще всего люди испытывают внутреннюю мотивацию, которую он назвал потоковым состоянием, именно на работе. Геймификация как раз позволяет применить три внутренних мотиватора на рабочем месте. Уровни и накопление очков могут быть показателями компетентности и мастерства. Предоставление игрокам выбора и разных возможностей по мере их продвижения подпитывает стремление к автономии и свободе воли. Социальное взаимодействие, например публикации в Facebook или бейджи, которые можно показать друзьям, отвечает человеческой потребности в отношениях.

 

Принципы игры

Одна из важных составляющих игры — её добровольный характер. Никто не может заставить вас весело проводить время. Как сказал учёный-теолог Нью-Йоркского университета Джеймс Карс, «кто должен играть, не может играть». Во-вторых, игроки должны делать выбор, и этот выбор имеет последствия, которые ведут к ответной реакции. Сид Мейер, легендарный разработчик серии игр Civilization, определял игру просто как «ряд вариантов осмысленного выбора».

Во время игры игроки испытывают ощущение контроля, и это чувство придаёт им больше сил. Однако ещё важнее то, что кажется, будто игры каким-то образом отличаются от обыденного мира. Игра сама по себе — маленький мир с эффектом присутствия в нём. Для достижения своих целей вы должны создать отдельный «мир», который обретёт смысл для других, например для вашего персонала. 

 

Элементы игры

Игра представляет собой комплексную систему, но состоит из множества небольших частей. Мы называем их игровыми элементами. Cчитайте игровые элементы набором инструментов для построения игры. Например, к игровым элементам в шашках относятся сами шашки, взятие шашки и превращение шашки в дамку, когда она оказывается в последнем ряду. Обратите внимание, что некоторые элементы — это предметы, некоторые — отношения между ними, а некоторые — абстрактные понятия. 

Динамики — это общие аспекты геймифицированной системы. Среди важнейших игровых динамик: ограничения, эмоции (любознательность, дух соперничества, разочарование, счастье), повествование (непрерывная сюжетная линия), продвижение (рост игрока и его развитие) и отношения (социальные взаимодействия, формирующие чувства товарищества, статуса и альтруизма). 

Механики — основные процессы, которые движут действиями и формируют у игрока вовлечённость. Можно выделить несколько важных игровых механик:  задания, соревнование, сотрудничество, обратная связь (информация об успехах игрока), накопление ресурсов, вознаграждения, сделки (торговые операции между игроками).  

Компоненты — это более конкретная форма, которую принимают механики и динамики. Для примера вот несколько важных игровых компонентов: аватары (визуализация характера игрока), бейджи (визуализация достижений), битвы с боссами (особенно сложные испытания для перехода на следующий уровень), коллекционирование (накопление наборов предметов или бейджей), сражения (конкретная борьба, обычно быстрая), рейтинги лидеров (визуализация развития и достижений игрока), уровни (определённые шаги в развитии игрока), очки (количественное отображение развития игры), квесты (конкретные задачи со своими целями и наградами), команды (определённые группы игроков, рабо- тающих вместе ради общей цели).

Главная цель игрового дизайна — соединить все эти элементы воедино. Однако помните, что ни в одном таком проекте не может быть всех этих элементов.

 

Типы игроков

Не все игроки одинаковые. Сегментация — это стандартная практика в управлении персоналом. Некоторые игроки World of Warcraft только и делают, что стремятся поучаствовать в битве с другими игроками, а другие проводят большую часть времени, исследуя мир и выполняя индивидуальные квесты.

Аналогично геймифицированные системы могут одновременно включать различные действия для разных групп людей. Самая известная классификация была разработана в конце 1980-х годов исследователем Ричардом Бартлом. Бартл выделил четыре типа игроков: манчкины, исследователи, тусовщики и убийцы. Манчкины любят гоняться за новыми уровнями или зарабатывать бейджи; исследователи хотят открыть новый контент; тусовщики предпочитают общаться с друзьями; а убийцы хотят оказывать воздействие на других игроков, обычно стремясь их победить. У любого из нас преобладают черты одного типа. В самых успешных геймифицированных системах каждая группа игроков может найти что-то для себя. 

 

Главная триада

Действия игроков зависят от мотивации и, в свою очередь, вызывают обратную связь как ответ от системы, например в виде победных очков. Эта обратная связь, в свою очередь, мотивирует игрока совершать следующее действие и так далее. Ключевой элемент здесь — обратная связь, это именно то, что делает игры столь эффективным мотиватором. Действия мгновенно приводят к видимому ответу. Вы моментально видите, где находитесь, и когда делаете что-то правильно, то всегда об этом знаете.

Многие системы геймификаций начинаются с трёх элементов: очки, бейджи и рейтинги. Они сделались настолько популярными, что часто описываются так, будто они и есть геймификация в целом. Это не соответствует истине, но эти элементы — прекрасное начало.

Очки используются для того, чтобы, накапливая их, люди совершали некие действия — например, усерднее работали. Это довольно простой подход, который иногда работает для мотивации лишь тех, кто в принципе любит коллекционировать вещи («Смотри, сколько очков я только что получил!») или не прочь посоревноваться с другими («Ни у кого больше нет миллиона очков!»). Очки гарантируют обратную связь. Откровенные и частые отзывы — ключевой элемент при разработке игр, а очки, в свою очередь, предоставляют обратную связь быстро и просто. Каждое очко даёт пользователю малую толику ответной реакции, говоря о том, как хорошо у него получается играть и какие успехи в игре он делает.

Бейджи — более содержательная версия очков. Это визуальное представление достижений.  Некоторые бейджи просто разграничивают определённые уровни по очкам. Другие бейджи обозначают различные виды деятельности. Бейджи играют роль символов виртуального статуса и подтверждения личного опыта пользователя в системе геймификации. Они выполняют функции семейных маркеров. Пользователь, у которого некоторые бейджи совпадают с бейджами других пользователей, будет чувствовать принадлежность к этой группе людей.

Если в игре важны показатели, то рейтинг делает эти показатели публичными — их видят все. При правильном контексте рейтинги могут стать мощными мотиваторами. С другой стороны, рейтинги могут полностью лишать мотивации. Когда вы видите, насколько вы далеки от топовых игроков, то легко оставляете все попытки и выходите из игры. Кроме того, рейтинги могут снизить многообразие игры, сведя её к борьбе за превосходство «кто кого», что само по себе отталкивает и приводит к нежелательным моделям поведения. Согласно некоторым исследованиям, внедрение в бизнес-среду исключительно рейтингов скорее приводит к снижению эффективности, а не к её повышению.

 

Этапы игры

На самом первом этапе (который часто называют адаптацией) всё должно быть очень просто, чтобы привлечь пользователя в игру. Как только игрок перешёл этот порог, желательно повышать трудность с переменной скоростью — это называют кривой интереса. Модель, используемая во многих играх, включает постоянно повышающуюся сложность, после которой всегда следует относительно лёгкий период, а затем, в конце каждого уровня, игрока ждёт главное препятствие. Этап отдыха даёт возможность перевести дух, а кроме того, позволяет почувствовать удовлетворение от собственного мастерства — чувство, что он стал экспертом на некоторых уровнях игры.

Часто в играх используются серии небольших циклов такого отдыха. Финальное препятствие в конце каждого уровня, в играх именуемое как битва с боссом, — немного другой опыт мастерства. Именно самые сложные препятствия, которые игроки преодолевают с трудом, вызывают всплеск положительных эмоций, который в игровом контексте называется безоговорочной победой. Конечно, в геймифицированной системе, вероятно, не будет босса-злодея, ожидающего вас в конце игры. Эквивалентом может стать главное препятствие, которое подвергает игроков серьёзному испытанию и преодолев которое они начинают гордиться собой.

Не пренебрегайте определённой степенью случайности. Людям нравятся сюрпризы. Исследования показывают, что наш мозг отдаст предпочтение небольшому случайному шансу на большую награду, а не уверенности в скромном вознаграждении, средняя величина которого со временем растёт. Для подтверждения этой находки стоит только вспомнить популярность игровых автоматов. Сюрпризы, даже небольшие и позитивные, — способ избежать того, что называется однообразием: склонности воспринимать каждый шаг вперёд как нечто само собой разумеющееся и требовать все бóльших и бóльших наград, чтобы уйти от скуки. В играх, например, для этого вам может предоставляться совершенно неожиданный бонус или клад с бóльшим, чем у остальных игроков, количеством золота.

 

Не забывайте о развлечении

Последнее, что вы должны сделать, — спросить себя: это весело? Существует множество измерений развлечения. Николь Лаззаро, разработчик игр и консультант, специализирующийся на эмоциональном аспекте игр, выделил четыре типа развлечений. Серьёзное развлечение — сложная задача, которая становится развлечением благодаря удовольствию от её преодоления. Лёгкое развлечение — способ выпустить пар, чрезмерно не перегружая себя. Третья категория — это удовольствие от новых персонажей и новых впечатлений. И последний вид, по сути, развлечение социальное — удовольствие от взаимодействия с другими, даже если это соперники.