Дмитрий Кибкало («Мосигра»): Как воплощать идеи. Изображение № 1.

 

 

Дмитрий КИБКАЛО

Основатель компании «Мосигра»

Любой новый продукт — это всегда и риск, и потенциальная выгода. С одной стороны, вкладываются большие деньги и, что важнее, время. С другой — всегда есть приятный шанс, что продукт выстрелит и всё это многократно окупится.

С точки зрения математики, если удачные продукты хотя бы немного окупают все остальные, заниматься этим делом стоит. С точки зрения бизнеса, хотелось бы, чтобы удачных проектов было больше, и оптимизация системы даёт хорошее увеличение прибыли. Тогда если даже на 10 неверных решений будет приходиться одно правильное, вы в плюсе.

нужно смело идти на осознанный риск и помнить,
что не ошибается только тот, кто ничего не делает

 

Никогда не совершать ошибок не получится: можно бесконечно обсуждать все параметры продукта, делать тесты, приближаться к правильному ответу, но только практика покажет окончательно, что и как. Поэтому нужно смело идти на осознанный риск и помнить, что не ошибается только тот, кто ничего не делает.

В «Мосигре» мы часто разрабатываем новые настольные игры. На издание одной в среднем уходит от четырёх до шести месяцев, и уже первый месяц продаж показывает, «зашла» она или нет.

У нас есть два типа проектов: локализации и авторские. Локализации — это переводы иностранных игр с историей продаж, наградами и т.д. У авторских отечественных проектов нет истории продаж, поэтому сказать заранее что-либо про минимальные объёмы не получится. Поэтому мы используем такой алгоритм работы:

 

Оцениваем идею на уровне «нравится или не нравится» сами. Первое ощущение, ещё до всех просчётов и рационального осмысления, очень важно. Дело в том, что если продукт эмоционально нравится, можно придумать рациональную реализацию. Если нет, то это точно не хит (хотя, возможно, и крепкий середняк), и нужно решать, тратить на него время или не стоит. Поэтому важно научиться полагаться на свой вкус. Нужно также определиться, чьему мнению доверять. Принцип простой: если практика показывает, что у вас с чутьём всё в порядке, то в целом можно у других людей и не спрашивать. Но если есть возможность, лучше всего проверить идею на людях с хорошим вкусом — в одежде, интерьере, книгах, музыке.

 

Проводим конкурентный анализ. Нам важно следить за модой на рынке в целом. Не обязательно следовать ей, но конкурентов точно нужно знать в лицо. Вбивать игру «в тренд» интересно, но редко когда такой продукт даёт исключительные результаты. Рынку нужен продукт завтрашнего дня: сегодня он выходит, завтра становится массовым. Если выпускать продукт сегодняшнего дня, то завтра, к моменту возможной массовости, он уже устареет.

 

Спрашиваем совета у знатоков. Продукт должен понравиться лидерам мнений, людям, открытым к новому и готовым вести за собой. На этой стадии мы учитываем пожелания всех опытных людей, участвующих в разработке, можем поменять сеттинг игры и её оформление. Например, есть стратегическая игра с хорошей механикой: можно сделать из неё войну на юге Франции, а можно — историческую игру про оборону Брестской крепости. Это смена сеттинга. Если мы выбираем Брест — значит, нужны очень точные названия дивизий, мелочи, исторические детали и многое другое.

 

Тестируем первый минимально работающий прототип, который имеет черты готового продукта и даже может как-то использоваться. Например, настольная игра, где вместо карт — бумажки с надписями от руки, а вместо поля со стратегической картой — карта Коломенского парка. В эту игру сначала играют люди с улицы — первая фокус-группа. Затем — люди, знакомые с играми (например, наши продавцы сети). По отчётам формируется представление, что хорошо, а что — не очень в реализации. Надо понимать, что фокус-группы могут улучшить продукт лишь на несколько процентов, но не принципиально. Всё равно для принципиальных решений нужен лидер, который не боится чего-то нового. А ещё фокус-группы могут и ухудшить продукт — надо об этом помнить. В реальной жизни у человека редко есть возможность повлиять на продукт — и иллюзия этой власти иногда срывает башню. Иногда случается, что примечания и замечания пишутся только ради того, чтобы «оставить след в истории».

 

Продукт обкатывается на реальных игроках. Например, мы пару раз брали почти готовую игру на игротеки. Это такие регулярные встречи обычных людей, желающих отдохнуть с настолками. Мы просто клали новую игру в кучу с остальными. Люди брали, смотрели, играли, не подозревая, что это тест. Если заходило — круто.

 

Потом, наконец, наступает выпуск. Самое волнительное — это первые часы продаж, когда уже можно понять, как всё получается. Сразу после первых 10 продаж начинает поступать хорошая обратная связь. У нас в компании есть специальный человек, который отслуживает все упоминания игры в сети и решает, нужно ли что-то менять к следующему тиражу. Кроме того, мы собираем данные из магазинов, от операторов, с игротек, от маркетинга и так далее.

В работе с идеями есть ещё один момент: часто очень хочется использовать как можно больше сильных задумок. Мы фокусируемся на одной, а остальные откладываем до лучшего времени. Возможно, когда-нибудь одна такая отложенная штука станет той самой суперидеей точно к месту. Так игра обтачивается до состояния «ничего лишнего».

 Иллюстрация: Serial Cut