В российских социальных сетях зарегистрировано более 100 млн пользователей,
и как минимум треть из них играет в работающие на платформах этих сетей бродилки, стрелялки и casual games. К 2016 году, прогнозирует J'son & Partners Consulting, играть будут три четверти всей аудитории соцсетей. Владельцы потребительских брендов активно тратят деньги на рекламу, встроенную в такого рода игры, а вакансии продюсеров появляются у хедхантеров всё чаще.

О профессии

профессия

 

Продюсер социальных игр

КОГДА ПОЯВИЛАСЬ

 

5 лет назад

КОМУ ПОДХОДИТ

 

Маркетологам, сценаристам, разработчикам компьютерных игр

ЗАРАБОТОК

 

80 000 — 300 000 рублей

КЛИЕНТЫ

 

Пользователи соцсетей, компании потребительского сектора

Эпидемия началась в 2007 году, когда Facebook впервые предложил сторонним компаниям разрабатывать приложения и зарабатывать на них. Примеру Цукерберга последовала российская сеть «ВКонтакте». В 2008 году была запущена платформа для игровых приложений, а в России появилась новая профессия — продюсер социальных игр.

Новый рынок рос очень быстро. В апреле 2009 года уральская компания I-Jet Media запустила своего «Счастливого фермера», и за год игра набрала 10 млн поклонников, заработав $20 млн. Аналогичный проект FarmVille американской компании Zynga оказался ещё более популярным: за год ферма принесла своим создателям 22 млн пользователей и $100 млн.

Компании-разработчики срочно искали специалистов с более широкими компетенциями, чем обычные разработчики игр. Продюсер социальной игры должен иметь представление о маркетинге, чтобы внедрение бренда в игру не оказалось пустой тратой денег. Также он должен быть хорошим сценаристом: успех социальной игры зависит от её драматургии и понимания, как соцсети меняют человеческое поведение. К примеру, разработчики Microsoft регулярно слушают курсы лекций по сценарному искусству. Продюсер должен также понимать принципы обмена информацией в соцсетях и придумывать новые ходы для привлечения новых пользователей — причём такие, которые сами соцсети не сочли бы навязчивым спамом.

 

Продюсер социальных игр. Изображение № 1.

Компаниям-создателям игр достаётся не вся выручка: половина суммы, как правило, достаётся владельцам социальных сетей, а ещё четверть — занятым в проекте разработчикам. Многие компании предпочитают самостоятельно не заниматься разработкой приложений: находят заказчиков, разрабатывают концепцию, заключают договоры с социальными сетями, а всю техническую работу отдают на аутсорсинг. Так поступала, к примеру, I-Jet Media.

Мировой рынок социальных игр растёт с завидной скоростью. Так, по подсчётам J'son & Partners Consulting, в 2011 году скачок составил 23%, а объём увеличился до $20 млрд. При этом больше 30% досталось США. В Mail.ru Games констатируют увеличение российского рынка в два с половиной раза — с 2,56 до 6,92 млрд рублей с 2010 по 2011 год.

 

 

 

Потенциал сферы быстро разглядели рекламщики.

 

 

 

Первый успешный опыт геймификации российского бренда в 2009 году провёл банк «Уралсиб». Финансисты начали выдавать пользователям «Счастливого фермера» игрушечные кредиты на развитие производства.

За счёт проведённой акции банк смог привлечь около 2 млн клиентов. Большинство из них оказались молодыми людьми. Школьники, бравшие кредиты на закупку гороха, став студентами, обращались в банк за деньгами на ноутбук. С тех пор у разработчиков игровых приложений прибавилось работы: довольно внушительная часть заказов компаний приходится на создание специальных рекламных приложений. Стоимость услуги варьируется от 500 000 до 1 млн рублей.

Помимо крупных компаний производителям социальных игр удаётся неплохо
заработать на самих пользователях. Отъявленные игроки, которые дают компаниям до половины дохода, готовы инвестировать в любимые приложения — покупать бонусы и вкладывать в развитие персонажа в среднем более $25 в месяц. Более сдержанные пользователи отдают по $5-10, а остальные по $1-5, говорится в исследовании SuperData.

 

Продюсер социальных игр. Изображение № 2.  

 

Максим Донских

31 год

генеральный продюсер студии Road 404 (входит в Game Insight)

 

Как пришёл в профессию

Семь лет назад я был игровым журналистом и писал для портала Dtf.ru — там до сих пор тусуют олдскульные чуваки, которые выпускают игры на дисках. Игровому журналисту в России, к сожалению, сложно развиваться. В какой-то момент нужно искать новые горизонты. Примерно пять лет назад я ушел в компанию IT Territory, которая позже превратилась в Astrum Online Entertainment, заниматься онлайновыми играми. Тот опыт позволил почувствовать в себе силы самому стать разработчиком, и два с лишним года назад мы совместно с Game Insight открыли студию Road 404. У нас было три неудачных проекта, а четвёртый, рассчитанный на глобальный рынок, а не на российский, как предыдущие, выстрелил. Это игра Airport City, и мне особенно приятно, что она получилась, потому что я учился на экономиста в Академии гражданской авиации в Санкт-Петербурге.

Как строится работа

Продюсер игр, как и кинопродюсер, это человек, который следит, чтобы всё получилось. Придумывает, какой должна быть игра, для какой аудитории, общается с разработчиком, объясняет задание. Если продюсеру игр достаточно быть отличным игроком, то продюсерам социгр помимо этого необходимо пользоваться соцсетями, чтобы понимать механику работы с ними и особенности аудитории.

Продюсер должен владеть вирусными механизмами «вербовки» пользователя и уметь интегрировать их в игру.

 

 

 

Главный принцип работы в социальной сети — использовать друзей
как ресурс.

 

 

 

Раньше создатели игр совсем топорным методом предлагали бонусы за то, что человек приглашал ещё пятерых присоединиться к игре. Но соцсети довольно быстро запретили так действовать, посчитав, что приглашения раздражают пользователей как спам, и люди начнут покидать сеть. Приходится придумывать более тонкие ходы: например, человек строит производство и должен нанять на работу друга. Или заплатить денег.

Внедрение бренда в социальную игру — это довольно модное поветрие, но оно не всегда оправдано для компании-заказчика. Продюсер игры должен быть неплохим маркетологом, чтобы понять, как разместить бренд с большей отдачей.

Я играю во все игры на фейсбуке. Именно там целевая аудитория «Аэропорта», для которой мы делаем последующие проекты. Чтобы понять, хороша ли игра, достаточно посидеть в ней 30 минут, но потом всё равно нужно продолжать играть, чтобы следить за изменениями, тенденциями, особенностями.

Где учиться

По большому счету не важно, какое у вас образование. Если художественное — вы будете лучше понимать в графике, если техническое — в разработке игры. Нужно много играть самому, анализировать и работать в хороших компаниях, набираться опыта.

Заработок

В маленьких студиях продюсер чаще всего совладелец, поэтому говорить об уровне заработка сложно. Наёмный менеджер может получать 100 000 рублей, если он хороший специалист.

Перспективы

Как и любая индустрия развлечений, игры развиваются за счёт пользователей. Именно люди выступают драйвером и определяют предложение — тем, сколько времени готовы потратить на игру и сколько денег вложить в  персонажа.

Процесс создания игр становится всё более трудоёмким и трудозатратным. Если года три назад игру рисовали 3 месяца и над ней трудились 5 человек, то теперь, при том же уровне зарплат, нужно потратить месяцев 8 и нанять 15 специалистов.

Эти показатели будут расти, так как игры становятся всё сложнее и по механике, и по исполнению. Над одним проектом могут работать три продюсера с разными компетенциями — кто-то лучше понимает в дизайне, а кто-то в том, как удивить аудиторию. 

Текст: Александра Мерцалова

Интервью: Дарья Черкудинова