Производство пространства: Архитекторы — о городах в GTA V, Tom Clancy’s The Division и других играх. Изображение № 1.

текст

Сергей бабкин

С 22 по 24 апреля в Центральном доме архитектора пройдёт образовательная программа Synthesis, посвящённая взаимодействию архитектуры с технологиями, современным искусством и наукой. Предваряя программу, мы пригласили её куратора и трёх участников в редакцию The Village, чтобы поиграть в популярные видеоигры и узнать, чем вымышленные города отличаются от реальных с точки зрения архитектуры и организации пространства.

Участники:

   

Производство пространства: Архитекторы — о городах в GTA V, Tom Clancy’s The Division и других играх. Изображение № 2.

Андрей Киселёв

архитектор, преподаватель МАРШ и БВШД, куратор Synthesis

 

Производство пространства: Архитекторы — о городах в GTA V, Tom Clancy’s The Division и других играх. Изображение № 3.

Александр Острогорский

журналист, историк искусства,
преподаватель МАРШ

 

Производство пространства: Архитекторы — о городах в GTA V, Tom Clancy’s The Division и других играх. Изображение № 4.

Ростислав Николаев

арт-директор студии архитектурной визуализации Archirost

 

Производство пространства: Архитекторы — о городах в GTA V, Tom Clancy’s The Division и других играх. Изображение № 5.

Евгений Ширинян

архитектор, преподаватель
МАРШ и МАРХИ

 

Подобие современного
Лос-Анджелеса: GTA V


Дата выхода: 17 сентября 2013 года
Жанр: приключенческий боевик
Разработчик: Rockstar North

Платформы: Windows, PlayStation 3
PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One

Grand Theft Auto V — едва ли не главная игра прошлого и нынешнего поколения консолей, разошедшаяся тиражом в 60 миллионов копий. Проект является самой масштабной работой студии Rockstar North: игроку доступны три игровых персонажа-преступника, десятки транспортных

средств и открытый мир площадью в 100 квадратных километров. Действие GTA V происходит в вымышленном городе Лос-Сантосе, построенном по образцу Лос-Анджелеса, и его окрестностях, отсылающих к природным ландшафтам Калифорнии.

 

Игроки находятся в богатом жилом районе с малоэтажной застройкой. Редактор The Village Сергей Бабкин берёт в руки геймпад и немедленно врезается на автомобиле в скалу.

Киселёв: Не всё так просто, как казалось. Давайте где-нибудь погуляем.

Острогорский: Понятно, что мы оказались на расслабленной окраине какого-то города в Калифорнии. Вначале мы проезжали очень классные модернистские дома. А вот дом, который ты сейчас обходишь, совершенно средиземноморский, какая-то Италия, при этом его схема с отдельным гаражом типична для Америки. Но в целом он довольно странно смотрится в этом районе, потому что вокруг всё новое, все дома модернистские. А на заднем плане вообще какой-то замок, который сейчас закрывается пальмами. Какие-то необычные включения в ужасно современную среду. Когда мы садились в машину, казалось, что это модный новый район, а потом началось странное.

Ширинян: Я заметил отсутствие тротуаров. Игра заточена под то, что ты ездишь на машине.

Производство пространства: Архитекторы — о городах в GTA V, Tom Clancy’s The Division и других играх. Изображение № 6.

Острогорский: Это как раз нормально для такого американского автомобильного энвайронмента.

Ширинян: Представляешь, если бы там надо было ездить по Базелю? GTA для Базеля — это невозможно, потому что там все на велосипедах будут ездить. Везде знаки, что проезд запрещён, а парковка — какие-нибудь 200 франков в час.

Острогорский: А вот стоит гигантская парковка. Тоже типичная история про застройку 1970-х годов, когда казалось, что надо всё обеспечивать для автомобилистов. Поэтому в довольно живой части города можно воткнуть гигантскую парковку.

Киселёв: По-моему, игра вполне передаёт впечатление от прогулки по городу. Мне кажется, это может работать как инструмент для градостроительных обсуждений. Когда, например, есть городская среда, которая уже существует, и в неё мы должны интегрировать здания и посмотреть, как они работают. В данном случае у нас есть возможность проверить их, например, на взаимодействие с автомобилями. Я не знаю, как в GTA, но были игры, где можно было имитировать разную плотность трафика. Такой симулятор мог бы вполне себе быть виртуальным музеем или экспериментальной площадкой, чтобы тестировать городские арт-интервенции.

Николаев: Когда я начинаю знакомство с незнакомым городом, я изучаю основные достопримечательности и архитектурные памятники. У каждого города есть набор из пяти-десяти знаковых зданий, этим и пользуются создатели игры. Так как они создают условную копию города, то начинают именно с этих ключевых фигур, а пробелы заполняют средней массой похожих зданий. Поэтому я бы предложил найти какой-то объект, который действительно есть в Лос-Анджелесе, и посмотреть, насколько подробно он воспроизведён в игре и сохраняется ли его архитектурная функция.

Острогорский: Пока ты ищешь, можно сказать, что то, что мы видели, — это именно то, о чем Джейн Джекобс писала в «Смерти и жизни великих американских городов». Это города, построенные под автомобили, с очень большими улицами и очень низкой плотностью застройки. Лос-Анджелес очень сильно менялся, через весь город проходит гигантская эстакада, и она убивает вокруг себя город. Рядом с ней находиться невозможно, а когда ты по ней едешь, то не обращаешь внимания на то, что происходит вокруг.

Мы проезжали здание общественного назначения вроде ратуши в стиле, который в Америке использовали на рубеже XIX и XX веков. Оно строилось в среде, которая уже уничтожена: теперь тут проходит эстакада, широкие улицы. Видно, что пространство совершенно обессмыслено по отношению к этому историческому зданию. При прочих обстоятельствах оно могло быть туристическим, но оно потеряно. Это идеальное пространство для преступности. Экономика в какой-то момент начинает играть против города: люди, у которых есть деньги, выезжают в пригороды на автомобилях.

Производство пространства: Архитекторы — о городах в GTA V, Tom Clancy’s The Division и других играх. Изображение № 7.

Николаев: А вот эту площадь воссоздали довольно точно. В Лос-Анджелесе есть очень похожая Pershing Square с такими же скульптурами, только в реальности вместо кубов — шары, а вместо прямых стен вокруг них — полукруглые. Поражает, что если особо не вглядываться и не сравнивать, ощущение от площади в игре и в жизни совпадают. Площадь служит своего рода маячком, на который удобно ориентироваться.

Бабкин: Я как раз подумал, что GTA — это такая извращённая американская мечта, в которой ты добиваешься успеха через насилие. Получается, что таким же методом в ней извращается и американский город.

Ширинян: Это напомнило мне инструмент CityEngine, который можно использовать для превращения двумерных ГИС-данных в трёхмерные модели городской застройки. Можно, например, генерировать фасады на основе правил. Получается, что и в игре они взяли какие-то правила генерации, а потом чуть-чуть изменили параметры и включили инверсию. Условно говоря, заменили шары на кубики, прямое сделали круглым.

Острогорский: Кстати, людям, которые эти игры рисуют, выгодно, что в таком городе обычно много классных перспектив и дальних видов, которые приятны глазу.

Ширинян: Художнику это сложнее рисовать, кстати.

Острогорский: А мне кажется, что проще. Если тебе нужно нарисовать настолько же интересный средневековый город, придётся много вырисовывать, там же много деталей. А тут раз— нарисовал клеточку и сгенерировал большой небоскрёб.

Ширинян: В средневековом городе с помощью правил сгенерировать мало что получится.

Бабкин: Это здание что-то напоминает...

Николаев: Можно нагуглить. Это Сити-холл Лос-Анджелеса.

Производство пространства: Архитекторы — о городах в GTA V, Tom Clancy’s The Division и других играх. Изображение № 8.

Острогорский: Это хорошая история для тех, кто любит рассуждать о похожести московских высоток на американское ар-деко. Ратуша Лос-Анджелеса похожа и на высотки, и на нью-йоркские небоскрёбы. На первые — по структуре: это именно что высотка, она занимает слишком много места внизу.

Итак, фактически мы увидели три типа застройки: модная дорогая окраина, сразу после неё — бедные районы, а потом небоскрёбы. И там ничего нет промежуточного?

Николаев: По идее, нет. Всё выглядит примерно так и в Сан-Франциско, и в Лос-Анджелесе. Там в центре неплохо, но выезжаешь за центр на автобусе, и сразу начинаются одно-двухэтажные бетонные постройки почти без окон — до горизонта. Ну и есть дорогой район ближе к горам, где надпись Hollywood и Малхолланд-драйв.

Острогорский: В принципе, это можно объяснить тем, что для промежуточного состояния нужна какая-то жизнь. А если все живые люди оттуда уехали и остались только офисы, то понятно, что между тем местом, где люди живут, и тем местом, где деловой центр, пустота.

Якобы исторический
город: Bloodborne

 

ДАТА ВЫХОДА: 24 марта 2015 года
ЖАНР: ролевой боевик
РАЗРАБОТЧИК: FromSoftware

ПЛАТФОРМа: PlayStation 4

Bloodborne — одна из самых сложных игр 2015 года от авторов серии Dark Souls. Действие происходит в охваченном эпидемией чумы городе Ярнам, в котором сочетаются отсылки к готике и Викторианской эпохе, а по улицам бродят монстры. Игровой мир состоит из связанных между собой отдельных локаций.

 

Ширинян: Городом это сложно назвать.

Острогорский: Когда всё это быстро пробегаешь, то возникает ощущение, что люди пытаются создать впечатление, а не пространство. Это фантастический мир, в котором наворочено всё подряд. Какая-то готика, причём с элементами совершенно не готическими, а скорее неоклассическими: колонна лезет на контрфорс.

Ширинян: В GTA V тебе дают полную свободу перемещения, а тут оно предопределено. Ты идёшь как будто по меняющимся одна за другой сценам. В этом смысле GTA, наверное, более дорогая, поскольку там отрисовано и то, что, может быть, и не нужно для сюжета.

Киселёв: Мне кажется, нет ни одной игры с упором на современную архитектуру. Здесь архитектура создаёт атмосферу, работает как декорация. Это ближе даже не к архитектуре, а к сценографии. Если бы мы могли остановиться и порассматривать какой-то дом с архитектурной точки зрения, мы бы нашли много косяков. Не совсем понятно, что ждёт нас внутри здания. Но это в данном случае и не совсем важно.

Острогорский: Если бы это был конкурс архитектурного рисунка, то все бы сказали, что это нарисовал маньяк-графоман, который напихал все возможные стили, которые вообще знает, и создал максимально сложное пространство, у которого нет логики.

Киселёв: Всё это можно определить словом exuberance (изобилие. — Прим. ред.). Один из номеров журнала Architectural Design как раз был посвящён теме изобилия, но там рассказывалось о параметрической архитектуре. Здесь другая стилистика, но смысл тот же.

Ширинян: В этом смысле GTA V мне понравилась тем, что она работает как интерпретация. Ты как во сне заходишь в какое-то пространство, и там вроде бы всё то же самое, да не то.

Подобие исторического Лондона:
Assassin’s Creed Syndicate

 

Дата выхода: 23 октября 2015 года
Жанр: приключенческий боевик
Разработчик: Ubisoft

Платформы: Windows, PlayStation 4, Xbox One

Самый последний — и лучший за долгие годы — выпуск приключенческой серии о многовековом противостоянии между тамплиерами и ассасинами, действие которой происходит в переживающем промышленную

революцию Лондоне 1868 года. Игроку доступны два персонажа-ассасина — брат и сестра, — которые могут свободно перемещаться по городу с помощью паркура или конных экипажей.

 

Николаев: Мне Assassin’s Creed нравится гораздо больше Bloodborne. Когда мы бегали по GTA V, было ощущение, что мы как будто бы в Лос-Анджелесе, — так и тут ощущение, что ты в Лондоне.

Острогорский: Это викторианский Лондон, всё очень круто.

Киселёв: Любопытная фабрика, как минимум.

Николаев: Здесь как раз есть хоть какая-то логика. И сразу все здания и улицы выглядят органично и привычно. Единственное, что сразу бросается в глаза, — добавлено много деталей, которые используются игроком для прохождения: ведь ты карабкаешься, прыгаешь, ползёшь и подтягиваешься. В оригинале зданий, допустим, нет каких-то балок, а разработчики их добавляют, чтобы ты мог по ним ходить. Они дорабатывают архитектуру под игровой процесс.

Острогорский: В игре — промышленная архитектура с мотивами историзма, очень характерная для того времени. Можно вспомнить московские «Красный Октябрь», «Арму» и «Трёхгорную мануфактуру».

Ширинян: И она не вызывает отторжения.

Киселёв: Мне кажется, что огромное значение здесь имеет свет: реалистичность бликов очень оживляет пространство.

Острогорский: Это хорошо было заметно в Лос-Анджелесе, где натурально менялся свет в зависимости от времени суток. Что там, правда, не менялось, так это состояние города. В какое бы время суток мы ни находились в Лос-Сантосе, всё одинаковое: несколько машин куда-то едут, несколько человек идут. Нет такого, что люди идут на работу или с работы в магазин или что в час пик все стоят в пробке.

Киселёв: А если представить себе, что в видеоиграх можно было бы отрабатывать действия на случай пожара или другого бедствия? Я слышал, что всякие МЧС заказывали себе модельки под игровые движки, чтобы разрабатывать схемы эвакуации.

Острогорский: В 1978 году Эндрю Липпман из Массачусетского технологического института разработал проект Aspen Movie Map для DARPA (Агентство по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США. — Прим. ред.). Это такая предвиртуальная реальность, которую сделали по заказу военных для отработки операций, происходящих в реальном пространстве. Затем из этого проекта в каком-то смысле выросла MIT Media Lab.

Руины Нью-Йорка:
Tom Clancy’s The Division

 

Дата выхода: 8 марта 2016 года
Жанр: многопользовательский боевик
Разработчик: Ubisoft

ПЛАТФОРМЫ: Windows, PlayStation 4, Xbox One

Главный мультиплеерный хит этого года, действие которого происходит в поражённом вирусом Нью-Йорке. Специально для игры разработчики из Ubisoft досконально воспроизвели значительную часть Манхэттена, которую, впрочем, населили слишком однообразными заданиями.

 

Киселёв: Здесь нам всё кажется реалистичным, но если мы посмотрим на отдельный фрагмент, то ничего близкого к реальности в нём не увидим, — наоборот, поймём, что это условная коробка. Но в то же время за счёт динамики и сглаживания первого плана эта картинка становится нам близка и понятна. Лужи здесь оказывают на нас больше влияния, чем то, что происходит с архитектурой. Хотя если её убрать оттуда, мы полностью потеряем ощущение реалистичности.

Николаев: Когда я первый раз поехал в Европу и увидел местную архитектуру, для меня стало открытием, насколько важно именно окружение архитектуры. Важно не то, что дом красивый, а то, что вокруг него хорошая брусчатка, качественное озеленение, узлы соединения, стыковки тротуара. Здесь практически то же самое. Например, очень хорошо проработана дорога, свет, лужи. То есть то, что находится на расстоянии вытянутой руки. Зона нашего комфорта — это, скажем, три-четыре метра, а то, что дальше, влияет на нас меньше. В России другой подход к строительству: часто бывает, что у нас хорошие бизнес-центр и жильё стоят в грязи.

Ширинян: Я хочу добавить про Tom Clancy’s. Я давно играл в Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter. Это симулятор военных действий, и в этой игре ты управляешь командой, в которой распределены разные роли. Это не экшн, а тактика: все очень медленно передвигаются, есть противники, которые легко умирают, и сам ты умираешь достаточно легко. С точки зрения планирования и восприятия пространства у меня было интересное ощущение, потому что игроку предоставляют карту и разные углы обзора. Из-за того что ты пытаешься спланировать перемещение группы на 50 метров вперёд и определить, опасно это место или нет, начинается исследование пространства с угрозой для жизни. А в The Division — сразу всё увидел, понял и действуешь.

О пространстве в играх

Производство пространства: Архитекторы — о городах в GTA V, Tom Clancy’s The Division и других играх. Изображение № 9.

Киселёв: Мне кажется, что в будущем город просто станет набором определённых маркеров и хромакеев. Виртуальная реальность будет интегрирована, допустим, в метро. Представьте себе тоннель метро, который покрашен ярко-зелёным цветом. Или, что лучше, на стенах тоннеля установлены полоски светодиодов на расстоянии полутора метров так, что когда поезд проносится мимо них, ты «видишь» 25 полосок в секунду. Так что ты едешь, а вместо тоннеля — пейзаж или реклама. Такие QR-коды и хромакеи могут быть везде, и кто-то будет видеть некую виртуальную реальность, а кто-то — то, как она выглядит в жизни.

Архитектору надо будет не ставить архитектуру, а выбрать правильный зелёный, чтобы у пользователя в процессе ничего не глючило. Появятся персональные ассистенты, которые будут создавать тебе реальность, рисовать программную оболочку для города. Фирменный стиль Москвы, допустим, можно будет поменять в два клика — допустим, раз в год Москва полностью преображается, на крышах начинают расти деревья, всё замечательно, никого ничего не тревожит.

Острогорский: Мне как раз то, о чем Андрей увлечённо рассказывает, кажется неинтересным. Потому что всё, что мы видим в тех же самых играх, построено на одной и той же пространственной логике. Можно на всё это нашивать бесконечное количество скинов, но по сути ничего не меняется. Игры воспроизводят кино, а кино — этот конструкт перспективной коробки, который начал развиваться в эпоху Возрождения. Но можно ли себе представить игру, которая воспроизводила бы не такое кино, а Бунюэля и Кокто? Их фильмы построены на другой пространственной и визуальной логике. Если же город в жизни будет строиться так, как на экране, то это классно с точки зрения технологий, но непонятно, что даёт. При этом есть предположения, что сегодня мы живём в другом конструкте, который ни игры, ни архитектура не схватывают: это некий информационный и виртуальный конструкт.

Киселёв: Потрясающие возможности деградировать.

Острогорский: Я в этом даже деградации никакой не вижу, потому что мы остаёмся в той же плоскости сознания и взаимодействия с пространством. Те, кто делает архитектуру в играх, не мыслят архитектурно, потому что они просто строят поверхности и стенки. В реальности это просто разрисованный картон. Нет никакого представления о структуре. В блоге Building Blog был пост о поведении героя Брюса Уиллиса в фильме «Крепкий орешек» — там отмечено, что его поведение контрархитектурно. Он всё время лазит по трубам и ползает по щелям, то есть находится там, где архитектура не предполагает наличия человека.

Ширинян: Игры пока предлагают только реальность в вакуумном состоянии. Тебя просто туда подгружают, это сценография с определённым фоном и звуком.

Острогорский: Просто это свойство игр, которые рассчитаны на очень большое количество людей. Такое же есть у массового кино и у рекламы. Они должны быть гиперреалистичны. Реальность в них должна быть лучше, чем сама реальность. Одно и то же здание в игре произведёт большее впечатление, чем в реальности. В этом их ограничение: они могут предложить только логику рекламы.

Николаев: Тот же Minecraft выстрелил за счёт того, что у него совершенно другая игровая логика. Ты не бродишь по уже созданным пространствам, ты создаёшь и изменяешь мир под себя, и возможности кастомизации безграничны. В принципе, архитектуры там больше, чем во всех играх, которые мы сейчас обсуждали. Потому что для меня архитектура — это организация пространства и то, как ты с ним взаимодействуешь. А сегодня мы говорили больше не об архитектуре, а о декорациях и геймплее.

Ширинян: Ещё есть игра Portal. По сути головоломка — как бы шутер, но ты решаешь пространственные задачи, создаёшь дырку в одном месте, дырку — в другом, прыгаешь тут, выпадаешь там, параллельно ещё делаешь какие-то телепортации и начинаешь за счёт гравитации разгоняться. Вот это уже новый взгляд на пространство.

фотографии via wikia.nocookie.net ; pixabay.com (1) (2) (3) ; gta.wikia.com & ontheroadinls.tumblr.com