С 1 января мы начинаем писать историю нового десятилетия — 20-х годов ХХI века. Самое время зафиксировать, каким запомнится предыдущее. По просьбе The Village Дима Веснин, гейм-дизайнер, автор телеграм-канала Backtracking вспоминает, во что мы играли с 2010-го по 2019-й.

Текст

Дима Веснин


Assassin’s Creed

За формулу открытого мира

2010–2018

В этом десятилетии игры компании Ubisoft задали стандарт того, как устроены игры с открытым миром — как в них подается история, какие возможны взаимодействия и как в них работают конкретные механики вроде деревьев с навыками. Серии Assassin’s Creed и Far Cry следуют одному и тому же шаблону, в котором основной сюжет подается кинематографическими вставками и двигает игрока по карте, поделенной на районы. В каждом районе есть вышка, которая открывает ближайшие цели, а сами цели собраны так, чтобы удовлетворять интересы самой широкой аудитории.

Красота юбисофтовской формулы в том, что она дает достаточно интересных взаимодействий, чтобы погрузиться в мир игры, и при этом в любой момент готова переключить игрока на основной сюжет. Серия Assassin’s Creed не отступала от этой схемы все десятилетие, и поэтому каждая новая игра чувствуется как возвращение туда, где все просто и знакомо. Даже если это Париж времен революции, Египет или Древняя Греция. Именно этот шаблон довели до идеала самые нашумевшие игры десятилетия — The Legend of Zelda: Breath of the Wild и The Witcher 3: Wild Hunt.


Dark Souls

За то, что подняли вопрос о сложности

2011–2016

Пока Assassin’s Creed и Uncharted разбирались с тем, как перенести голливудские истории на консоли, FromSoftware оттачивали другую формулу, одновременно прорывную и невероятно старомодную. Их игры Demon’s Souls (а потом и Dark Souls) вернули в публичное пространство разговор о том, могут ли игры позволить себе перестать потакать широкой аудитории и быть действительно сложными.

Dark Souls подарила игрокам мазохистское удовольствие игры, в которой враг в любой момент может вынести вас одним ударом. В ответ на жалобы игровое сообщество только разводило руками и говорило: «Git Gud», — мол, старайтесь лучше. Сложность Dark Souls породила легенды и бесконечные сравнения, а твиттер-аккаунт @xmeetsdarksouls начал их коллекционировать. Например, однажды Илон Маск написал, что «Twitter — Dark Souls социальных сетей». Интересно, можно ли сказать, что The Village — Dark Souls городских сайтов?


Fortnite

За то, что приучила к играм-сервисам

2017

2010-е — десятилетие стримов и королевских битв, и оба тренда возглавляет Fortnite. Во-первых, потому что за игрой, в которой герои выживают на постоянно сужающемся острове, интересно наблюдать со стороны. А во-вторых, потому что она неожиданно классно начала работать как общественное пространство и стала платформой, на которой можно хорошо провести время и пообщаться с друзьями.

Fortnite породила свою волну знаменитостей и устроила онлайн-концерт Marshmallow, который посетили около 11 миллионов человек, а победные танцы из игры добрались и до большого спорта. Это не единственная популярная королевская битва десятилетия, но именно она стала большой развлекательной площадкой, которая приучила игроков покупать сезонные пропуски и относиться к игре как к хобби. Похожим образом работают и более серьезные игры-сервисы десятилетия вроде Destiny, Division и Anthem.


Amnesia: The Dark Descent

За стримы как шоу

2010

До Amnesia: The Dark Descent популярные хорроры вроде Resident Evil и Dead Space строились на том, что монстры страшные и их много, а укрытия и припасы временные и их мало. Amnesia перевела акцент с монстров на внутренние переживания игрока, и за счет этого ей удалось заложить новые принципы дизайна хорроров, за которым интересно наблюдать со стороны. Этот подход сделал игру хитом прохождений и стримов на YouTube, потому что оторваться от ужасов, в которых перед твоими глазами участвует живой человек, просто невозможно.

Трюк Amnesia в том, что в игре ввели шкалу психического здоровья, которая не дает разглядывать монстров вокруг. Если игрок смотрит на них слишком долго, то у него начинают идти круги перед глазами, экран начинает мутить и появляются галлюцинации. Это не дает понять монстров и свыкнуться с ними, что делает игру только страшнее. В крайнем случае если совсем сойти с ума, то игрок потеряет контроль над героем, тот встанет как вкопанный и окончательно откроется ужасу игры. В этом десятилетии Amnesia навсегда изменила подход к созданию хорроров.


Симуляторы ходьбы

За то, что подняли разговоры об играх как искусстве

Amnesia: The Dark Descent сдвинула фокус игр от монстров к внутренним переживаниям, и это породило самый красивый эксперимент десятилетия — игры от первого лица, в которых нет ни врагов, ни оружия, а только пространство для исследования. Первым заметным проектом в таком жанре стала Dear Esther, которую издевательски начали называть симулятором ходьбы, потому что в игре больше ничего и нельзя было делать, а потом термин прижился и обратил внимание на необычные и интересные проекты.

Одним из самых известных симуляторов ходьбы стала Gone Home, в котором игрок исследует дом, принадлежащий конкретной семье. Перебирая предмет за предметом, вы все глубже погружаетесь в захватывающую и трогательную историю жильцов. Удивительно, что Gone Home прототипировали как раз на движке, на котором сделана Amnesia, а авторов Dear Esther позвали делать следующую часть Amnesia: A Machine for Pigs. Все эти игры — о неторопливом изучении пространства, и они определили темп, в котором рассказывали истории в этом десятилетии, а влияние жанра добралось даже до высокобюджетных проектов. И только попробуйте поспорить, что Death Stranding — не симулятор ходьбы.


The Walking Dead

За то, что приучила к играм, которые выходят эпизодами

2012

Редко когда по фильмам и сериалам получаются хорошие игры, но студии Telltale удалось невозможное — они не только переложили сложные моральные выборы сериала в игровое пространство, но и сделали из игры самый популярный игровой сериал в мире. Как и сериал, игра выходила эпизодами — в первом сезоне за семь месяцев вышли пять эпизодов. Оторваться было невозможно, особенно потому, что выборы, сделанные в прошлых эпизодах, влияли на то, что вы увидите в следующих сериях. И это не просто глобальное голосование: если вы в самом начале решили спасти одного героя, а ваш друг спас другого, то следующие эпизоды у вас пройдут с разными персонажами.

The Walking Dead подобралась к мечте об интерактивных сериалах ближе, чем кто-либо до этого. Telltale сделали мрачную игру со сложными выборами, в которых есть серьезные последствия. Они дали почувствовать себя героем сериала и дожали идеи исследования пространства, с которыми заигрывали Dear Esther и другие симуляторы ходьбы. Telltale повлияли на то, как игры начали работать с эпизодической структурой, и открыли дорогу для многих других проектов, таких как Life Is Strange, The Council и Hitman.


The Elder Scrolls V: Skyrim

За то, что открыл миру авторские модификации

2011

В 2011 году «Скайрим» собирал игры года сотнями, но главным его влиянием был не мем про стрелу в колено, а то, что он открыл широкой аудитории моды — авторские модификации, сделанные другими игроками. Некоторые из них выжимают графику до предела, некоторые делают игру удобнее, добавляют захватывающие истории и интересные диалоговые опции, а некоторые просто заменяют главного героя Шреком, а всех драконов — Паровозиком Томасом.

Изначально основным сайтом с модами был Nexus Mods, но потом поддержка модов появилась в Steam, и авторы последовали за ними. Сейчас, самые популярные моды делают для игр серий The Elder Scrolls, Fallout и The Witcher. На авторские модификации обращают внимание и разработчики. Так, например, при создании шестой части игры Sid Meier’s Civilization гейм-дизайнеры проанализировали самые популярные моды к пятой части и учли большинство недостатков, на которые обратило внимание сообщество. Но моды не только ускорили эволюцию механик — они помогли игрокам использовать игры для самовыражения.


Minecraft

Самая популярная игра десятилетия

2011

Даже если вы совсем не играете в игры, вы наверняка слышали о Minecraft. За эти десять лет было продано больше копий Minecraft, чем Tetris за всю историю. Minecraft — это не просто игра, это целая платформа, которая, как социальная сеть, дает телефонам и компьютерам новое измерение для взаимодействия. При этом на этой платформе можно строить все что угодно, выглядеть как любимые персонажи и делиться секретами с другими игроками.

В отличие от соцсетей, в Minecraft вы можете поднять свой сервер и играть на нем с друзьями, не волнуясь, что набегут комментаторы со стороны. Игра собрала вокруг себя огромное сообщество моддеров, а значит, ваши серверы могут выглядеть как угодно, и на них можно задать любые правила, которые только придут вам в голову. Minecraft не просто интегрирована в поп-культуру — это самая важная и влиятельная игра, без которой невозможно представить это десятилетие.


Фотографии: обложка, 2 – Valve Corporation, 1 – Ubisoft Entertainment, 3 – Epic Games, Inc., 4 – Frictional Games, 5 – The Chinese Room, 6 – Telltale, 7 – Telltale, 8 – Bethesda Game Studios, 9 – Mojang Synergies AB