25 октября, воскресенье
Москва
Войти

«Нам понадобятся тяжелые тележки для денег»: Как делали World of Tanks Рассказывает один из создателей игры Вячеслав Макаров

«Нам понадобятся тяжелые тележки для денег»: Как делали World of Tanks

Около 12 миллионов человек по всему миру хотя бы раз в месяц играют в «Танки» — заходят в игру World of Tanks и участвуют в боях, управляя «Тиграми» и Т-34. В «Танки» на подаренных детьми планшетах играют отцы семейств, таксисты и хотя бы кто-нибудь из ваших друзей. Это народная игра: подтверждение тому — праздник День танкиста, который в Минске благодаря World of Tanks стал по-настоящему популярным, и многочисленные фестивали, проходящие по всему миру.

Игра вышла восемь лет назад. За это время ее разработчик, белорусская компания Wargaming, подорожала до 1,5 миллиарда долларов (что сделало ее основателя Виктора Кислого долларовым миллиардером), выпустила еще несколько игр на схожую военно-патриотическую тематику, построила офис для топ-менеджмента на Кипре и купила несколько компаний помельче. The Village встретился с одним из создателей World of Tanks Вячеславом Макаровым и поговорил с ним о популярности игры, виртуальной реальности и «Танках» как образе жизни.


Самая большая аудитория в России. Здесь «Танки» для многих стали образом жизни.

— Сколько человек играет в World of Tanks и какая у игры аудитория?

— При такой аудитории, которая была и остается, можно сказать, что в WoT играет кто угодно. Демография очень сильно сдвинута в сторону мужчин, что жаль. Мы пытались поломать традиционные стереотипы, но получилось не очень хорошо. Я был бы рад росту женской аудитории, но мы же не можем заставить людей играть в нашу игру. Что касается возраста, то играют примерно все. Относительно других у нас шкала сдвинута в сторону старших игроков — значимое большинство занимают 30-летние. Число игроков зависит от того, какую методику подсчета мы выбираем: можно делать срезы по игрокам, которые играют раз в неделю. А можно смотреть на тех, кто играет раз в месяц или запоями раз в несколько месяцев. Обычно мы оперируем понятием месячной аудитории, то есть считаем людей, которые зашли хотя бы раз в месяц (без китайской аудитории — ее величину я не могу разглашать). Таких игроков набирается 10–12 миллионов.

— Из какой страны большинство?

— Самая большая аудитория в России. Здесь «Танки» для многих стали образом жизни. Дальше в зависимости от размера населения страны Европы и Америка. В Америке проникновение похуже, но там большая конкуренция из-за военных шутеров, с которыми мы конкурируем. Мы слабо представлены в Латинской Америке и Африке — там не очень хорошо с компьютерами.

— Сколько вы получаете?

— Шесть нулей в годовом доходе присутствуют.

— Где вы учились?

— Я учился в Реутове — это ближайшее Подмосковье. Сначала в реутовской школе, потом в двух московских. После школы поступил на физический факультет МГУ и окончил его. В гейминге это очень популярное образование — практически у всех в индустрии физфак, физмат и мехмат. Естественно-научное образование в руководстве компании, по крайней мере в русскоязычной ее части, вполне распространено.

— Кем вы планировали стать?

— Я учился в 90-е годы, и мысли о том, кем я хочу стать, менялись каждый год, потому что менялась страна. Становиться игровым разработчиком я не планировал никогда. У меня дед военный, поэтому еще до распада Советского Союза у меня был план пойти в суворовское военное училище. Потом очень долго было непонятно, куда бежать. Занимался забавными работками прямо в процессе учебы, потом призвали в армию. Когда пришел обратно, у меня уже был рабочий опыт.

— Какие подработки?

— Писал правила настольной ролевой игры, которую мы успешно продали: такая ролевка «Водолей», первая в России. Это история про то, как доблестные агенты спецслужб борются с вампирами и оборотнями. Городская мистика, вполне востребованный сеттинг на тот момент. Потом был сценаристом комиксов «Нико», которые издавались в «Детском классном журнале». В такой фантастической и коммерсовой тусовке был, потом уже сдвинулся в сторону журналистики и каким-то окольным путем попал в Фонд эффективной политики Глеба Павловского. Мне это очень не нравилось. В какой-то момент я решил, что надо понять, чем я хочу заниматься. Потряс знакомых, чем можно заняться в мире. Так получилось, что Сергей Буркатовский (генеральный продюсер Wargaming, один из создателей World of Tanks. — Прим. ред.) предложил пойти к нему учиться на гейм-дизайнера в компании CPland — кузница для всей гейм-индустрии. И тогда я залип окончательно.

— А в какие игры вы играли сами?

— Я не очень геймер, у меня из любимого — Master of Orion. Я провел много времени, играя в него, в «Цивилизацию». Консольные игры практически никакие не зашли.

— Когда вы сами начали делать игры?

— Гейм-дизайн — это забавная штука, которой каждый занимается по-разному. Я решаю задачки: вот есть такие условия по графике, технологии, рынку. Надо в рамках этих условий найти решение. Я достаточно долго работал на браузерке, она называлась «Бойцовский клуб». До сих пор ее люблю нежно, на ней работали прекрасные люди, но в какой-то момент ее задизайнили неинтересно. После этого я связался с Петей Битюковым, одним из старейших сотрудников Wargaming. Мы с ним были знакомы, скорее, по военно-историческим вещам. Я этим давно интересуюсь.

— Потому что служили?

— Нет, просто интересно. И про технику читал много, и про историю. С Петей я на этой почве познакомился, в какой-то момент он начал рассказывать про работу в Wargaming. Про танки он сказал, что стоит делать, а потом я уже сел и вдруг понял для себя, как всю историю можно завернуть, как может быть устроена игра про танки. Я сложил опыт обычной игры с прокачкой, боями с опытом игры про корабли, где много линкоров выплывают друг на друга и стреляют. Получилось видение игры. Петя познакомил меня с Виктором Кислым, и я эту идею рассказал. Предложил мне быть ведущим дизайнером в проекте. Мы поговорили, там все было быстро: первое обсуждение примерно 10 декабря, а в последних числах декабря 2008 года я уже выходил на работу в Минске.

— А почему в Минске?

— В Минске находится офис Wargaming, это изначально белорусская компания, Виктор — белорус, и все соучредители тоже. Пришлось экстренно из Москвы передислоцироваться.

— Много нужно было денег для создания игры?

— Бюджет — миллионов 5. Есть пересекающиеся расходы на людей, которые делали предыдущие проекты студии. В последних числах декабря 2009-го мы официально рассказали, что делаем «Танки», в конце августа 2010-го игра была готова. Это небольшой срок для разработки.

— Когда пришел первый успех?

— Успех пришел до того, как мы выпустили игру. Был альфа-тест, на котором было понятно, что люди от игры в восторге. Потом был открытый бета-тест. Мы смотрели, как онлайн растет и конвертируется в доходы, и поняли, что это успех. За два месяца до релиза мы запустили предпродажи стартовых пакетов, с этого пошли деньги. Встал вопрос, как с этим успехом выживать. У нас было два сценария: при первом мы просто публикуем игру в СНГ через стороннюю компанию, и все, при втором говорим: «Окей, если мы идем с такими показателями, то нам понадобятся тяжелые тележки для денег» — и дальше делаем все сами. Тележки реально трещали: платежные сервисы падали от перегрузки. Первые полгода мы выживали: скорость роста аудитории была очень высокая, на больших нагрузках вылезали технические ограничения, пропускных мощностей каналов и серверов не хватало и так далее. Пик был миллион 100 тысяч человек.

— И как заработать на этом денег?

— Мы проповедуем free-to-play в формате free-to-win, при котором шансы на успех в бою зависят не от того, сколько ты влил денег в игру, а от того, насколько ты хорошо играешь. Мы продаем ускорение прокачки: сейчас у нас 500 с лишним танков, прокачаться в чистом виде без средств — это космически долго, просто невозможно. Способы сократить это время, прокачаться быстрее — то, за что люди платят. Есть те, кто открывает сразу все танки в игре — это относительно большие деньги, около десяти долларов в месяц, зависит от рынка. В Европе — побольше, в России — чуть поменьше. Это большие суммы доходов.

— В чем были преимущества вашей игры, когда она вышла?

— Мы изначально делали игру, которую ты можешь бросить через пять-десять минут. Тогда в большую часть игр нужно было садиться играть хотя бы на несколько часов. То есть это не подходило людям, у которых есть работа, личная жизнь — в такие игры не поиграть в обеденный перерыв. Мы взяли успешный формат — как в «Бойцовском клубе». Он строился за счет короткой игровой сессии, где игрок сражается с другим игроком, и того, что в любой момент можно зайти или выйти, не сильно что-то теряя. Мы сделали то же самое, что и в «Бойцовском клубе», но в супервысоком качестве. И мы убрали фэнтезийный сеттинг. Редко кто мог сказать тогда: «У нас нет эльфов, но есть танки». А мы могли.

— Сколько нужно человек, чтобы создать игру?

— Сначала нас было шесть-семь человек. Заканчивали разработку командой в 100 с небольшим человек, чтобы сразу поддерживать игру, как только все стало расти. Есть разработчики, а есть поддержка, оперирование, модераторы комьюнити. Примерно за полгода до релиза мне пришлось отстраняться от разработки, потому что мы учились, как правильно отвечать на вопросы комьюнити, как решать вопросы с платежами. Нам приходилось всю систему выстраивать самостоятельно.

— Какие переломные ситуации вы помните?

— Разработка и поддержание многопользовательской игры — это тетрис. Постоянно падают фигурки. Если поставил одну неправильно, случается кризис. Продукт надо улучшать каждые два-три месяца, делать патчи, которые что-то добавляют или убирают. В производстве одна фича может разрабатываться год. При этом рынок меняется, и ничего нельзя запланировать наперед. Ты не знаешь, что будет через год, но при этом тебе все равно надо иметь план на год.

— И как при таких условиях работать?

— Через три года после выхода игры я отстранился от проекта из-за усталости. Работал с другими компаниями, но у меня, впрочем, всегда оставалось влияние на проект. И я всегда им пользовался. Два года назад я вернулся. Это был момент кризиса — вышел очень неудачный патч, потом его отменили, начали выкатывать то, что хотели игроки. И до этого были ошибки, менялись планы, пересобирались команды. Кто-то из руководства ушел, пока меня не было. Все это время мы готовили перезапуск, который подтягивал игру по графике.

— Как работалось в Минске?

— Отлично, Минск — классное место для IT. Он меньше, чем Москва. Добираться до офиса пять минут пешком, а не полтора часа через пробки. Я часто туда езжу по делам, мне нравится город, люди.

— Расскажите про VR-проекты.

— Исторически мы хотели выйти на всех платформах, которые есть. Портировать игру начали сразу после выхода: в итоге есть World of Tanks на консолях, есть мобильный и так далее. Когда мы начали экспериментировать с VR, то сразу поняли, что в игре очень специфический контроллер, поэтому первый подход оказался не очень успешным. Мы протестировали игру и остановились. Два года назад, когда я возвращался к «Танкам», друзья познакомили меня с ребятами из компании VRTech, которые занимались оперированием VR в публичных местах. Я посмотрел на продукты, которые у них были, и мне показалось, что за VR ближайшее будущее. В итоге Wargaming решил инвестировать в VRTech, который занимается и промышленным VR. Мы создали компанию «Нейрогейминг». Предоставили ей лицензию на WoT как бренд и начали делать игру. Она на другом движке, совершенно другая, но при этом наследует идеи оригинальной игры. Я много работал над этим: придумывал, как можно управлять танком руками. В итоге получилась игра, в которую мы сами рубимся, очень нравится.

— Это будущее игр?

— Никто по-настоящему не знает. VR был шумным три года назад, фейсбук купил производителя VR-очков Oculus. Но потом поняли, что игр нет и в ближайшее время не будет. Здесь есть дизайнерский барьер, который надо преодолеть. С точки зрения гейм-дизайна это очень сложный вызов. Но сейчас самое время этим заняться.

— Как вы работаете в Китае?

— Там жесткий контроль правительства. Китай — закрытый рынок. Там нельзя работать напрямую, только через китайских партнеров. Существуют ограничения, например на использование символики современных государств, поэтому нам приходилось перерисовывать модели, соблюдать требования по включению в игру специфических китайских видов техники, которые идут только на китайский рынок. Монетизация значительно отличается. Но ядро игры осталось тем же.

— В других странах есть такие особенности?

— В Японии мы много сотрудничаем с рейтинговыми компаниями, связанными с сериалами, играми и другими, делим с ними аудиторию, по сути. В Южной Корее нужно заранее продумывать работу с интернет-кафе, потому что корейские игры — это в первую очередь интернет-кафе. Есть специфика законодательства по хранению данных — в Европе пришлось сильно приспосабливаться. Есть налоговые нюансы. Есть политически чувствительные темы: тайваньская тема в случае Китая. Желательно, чтобы у тебя не фигурировали тайваньские флаги, даже в международной версии игры. У нас были проблемы с Кореей, которая крайне негативно восприняла в World of Warships то, что там использовался оригинальный флаг японского ВМФ — после скандалов убрали из игры, хотя он исторический. Понятно, что оригинальную немецкую символику мы не можем использовать, да и не хотим, она у нас убрана.

— А как на вас влияют последние политические события?

— Мы стараемся не держаться политики и по возможности ее не комментировать, потому что все равно кто-то обидится.

Share
9
скопировать ссылку

Читайте также:

Кто и как зарабатывает на игре «Клевер»
Истории
Кто и как зарабатывает на игре «Клевер»Как устроена популярная мобильная викторина и сколько в нее можно выиграть
Кто и как зарабатывает на игре «Клевер»
Истории

Кто и как зарабатывает на игре «Клевер» Как устроена популярная мобильная викторина и сколько в нее можно выиграть

Из чего состоит Red Dead Redemption 2
Игры

Из чего состоит Red Dead Redemption 210 фактов о самой ожидаемой игре года

Из чего состоит Red Dead Redemption 2
Игры

Из чего состоит Red Dead Redemption 2 10 фактов о самой ожидаемой игре года

«Кемпинг» Лены Данэм: Почему ремейки не нужны
Сериалы
«Кемпинг» Лены Данэм: Почему ремейки не нужныВ своем новом сериале автор «Девочек» снова делает сатиру. Получилось плохо
«Кемпинг» Лены Данэм: Почему ремейки не нужны
Сериалы

«Кемпинг» Лены Данэм: Почему ремейки не нужны В своем новом сериале автор «Девочек» снова делает сатиру. Получилось плохо

Диана Буркот — о Яузе и инди-сцене нулевых
Любимое место

Диана Буркот — о Яузе и инди-сцене нулевых«Я боюсь, что проживу в Люберцах всю жизнь и умру там»

Диана Буркот — о Яузе и инди-сцене нулевых
Любимое место

Диана Буркот — о Яузе и инди-сцене нулевых «Я боюсь, что проживу в Люберцах всю жизнь и умру там»

Кто и как зарабатывает на игре «Клевер»
Истории
Кто и как зарабатывает на игре «Клевер»Как устроена популярная мобильная викторина и сколько в нее можно выиграть
Кто и как зарабатывает на игре «Клевер»
Истории

Кто и как зарабатывает на игре «Клевер» Как устроена популярная мобильная викторина и сколько в нее можно выиграть

Из чего состоит Red Dead Redemption 2
Игры

Из чего состоит Red Dead Redemption 210 фактов о самой ожидаемой игре года

Из чего состоит Red Dead Redemption 2
Игры

Из чего состоит Red Dead Redemption 2 10 фактов о самой ожидаемой игре года

«Кемпинг» Лены Данэм: Почему ремейки не нужны
Сериалы
«Кемпинг» Лены Данэм: Почему ремейки не нужныВ своем новом сериале автор «Девочек» снова делает сатиру. Получилось плохо
«Кемпинг» Лены Данэм: Почему ремейки не нужны
Сериалы

«Кемпинг» Лены Данэм: Почему ремейки не нужны В своем новом сериале автор «Девочек» снова делает сатиру. Получилось плохо

Диана Буркот — о Яузе и инди-сцене нулевых
Любимое место

Диана Буркот — о Яузе и инди-сцене нулевых«Я боюсь, что проживу в Люберцах всю жизнь и умру там»

Диана Буркот — о Яузе и инди-сцене нулевых
Любимое место

Диана Буркот — о Яузе и инди-сцене нулевых «Я боюсь, что проживу в Люберцах всю жизнь и умру там»

Комментарии

9 комментариев
Показать все

Вот где типичный игрун в танки, смотрите выше ^^

Тэги

Сюжет

Бренды

Прочее

Новое и лучшее

Фоторепортаж о том, как улица Рубинштейна должна была стать пешеходной

Самый умный город с самыми масштабными программами и самым большим катком

Было — стало: Как изменилась Москва при Собянине

Как петербурженка запустила услугу по экологичному разбору квартир от хлама

«Последняя капля»: Не лучший фильм Софии Копполы о дружбе взрослой дочери и пожилого отца

Первая полоса

Фоторепортаж о том, как улица Рубинштейна должна была стать пешеходной
Фоторепортаж
Фоторепортаж о том, как улица Рубинштейна должна была стать пешеходнойИ не стала
Фоторепортаж о том, как улица Рубинштейна должна была стать пешеходной
Фоторепортаж

Фоторепортаж о том, как улица Рубинштейна должна была стать пешеходной И не стала

Самый умный город с самыми масштабными программами и самым большим катком
Гид The Village
Самый умный город с самыми масштабными программами и самым большим каткомВ чем собянинская Москва обогнала мир (по мнению мэра)
Самый умный город с самыми масштабными программами и самым большим катком
Гид The Village

Самый умный город с самыми масштабными программами и самым большим катком В чем собянинская Москва обогнала мир (по мнению мэра)

Было — стало: Как изменилась Москва при Собянине
Город
Было — стало: Как изменилась Москва при Собянине Средняя зарплата, количество митингующих и число храмов
Было — стало: Как изменилась Москва при Собянине
Город

Было — стало: Как изменилась Москва при Собянине Средняя зарплата, количество митингующих и число храмов

Как петербурженка запустила услугу по экологичному разбору квартир от хлама
Личный опыт
Как петербурженка запустила услугу по экологичному разбору квартир от хлама
Как петербурженка запустила услугу по экологичному разбору квартир от хлама
Личный опыт

Как петербурженка запустила услугу по экологичному разбору квартир от хлама

«Последняя капля»: Не лучший фильм Софии Копполы о дружбе взрослой дочери и пожилого отца
Фильмы недели
«Последняя капля»: Не лучший фильм Софии Копполы о дружбе взрослой дочери и пожилого отцаС 23 октября на Apple TV+
«Последняя капля»: Не лучший фильм Софии Копполы о дружбе взрослой дочери и пожилого отца
Фильмы недели

«Последняя капля»: Не лучший фильм Софии Копполы о дружбе взрослой дочери и пожилого отца С 23 октября на Apple TV+

Что скрывает «Внутри Лапенко»? Ищем в сериале отсылки к киноклассике
Сериалы
Что скрывает «Внутри Лапенко»? Ищем в сериале отсылки к киноклассике Тарантино, Дэвид Линч и «Бандитский Петербург»
Что скрывает «Внутри Лапенко»? Ищем в сериале отсылки к киноклассике
Сериалы

Что скрывает «Внутри Лапенко»? Ищем в сериале отсылки к киноклассике Тарантино, Дэвид Линч и «Бандитский Петербург»

Все по 300 рублей в «Зарядье», новый гастромаркет на Тишинке и бар-теплица на Кузнецком Мосту
Открытия недели
Все по 300 рублей в «Зарядье», новый гастромаркет на Тишинке и бар-теплица на Кузнецком Мосту
Все по 300 рублей в «Зарядье», новый гастромаркет на Тишинке и бар-теплица на Кузнецком Мосту
Открытия недели

Все по 300 рублей в «Зарядье», новый гастромаркет на Тишинке и бар-теплица на Кузнецком Мосту

«Третье место»: Как будет устроено общественное пространство в особняке Лопухиных-Нарышкиных в Петербурге
Общественные пространства
«Третье место»: Как будет устроено общественное пространство в особняке Лопухиных-Нарышкиных в Петербурге
«Третье место»: Как будет устроено общественное пространство в особняке Лопухиных-Нарышкиных в Петербурге
Общественные пространства

«Третье место»: Как будет устроено общественное пространство в особняке Лопухиных-Нарышкиных в Петербурге

Первый магазин & Other Stories в «Метрополисе»
Новое место
Первый магазин & Other Stories в «Метрополисе»
Первый магазин & Other Stories в «Метрополисе»
Новое место

Первый магазин & Other Stories в «Метрополисе»

Не переедать
Хорошая привычка
Не переедатьЧтобы сохранить здоровье
Не переедать
Хорошая привычка

Не переедать Чтобы сохранить здоровье

Сергей Собянин: «Мы в Москве делаем всё что хотим»
Интервью
Сергей Собянин: «Мы в Москве делаем всё что хотим» Интервью 2013 года о платных парковках, давках в метро, спальных районах и митингах
Сергей Собянин: «Мы в Москве делаем всё что хотим»
Интервью

Сергей Собянин: «Мы в Москве делаем всё что хотим» Интервью 2013 года о платных парковках, давках в метро, спальных районах и митингах

«Медиазона»-69: Как на самом деле проходил суд над «чикагской семеркой»
Кино
«Медиазона»-69: Как на самом деле проходил суд над «чикагской семеркой»
«Медиазона»-69: Как на самом деле проходил суд над «чикагской семеркой»
Кино

«Медиазона»-69: Как на самом деле проходил суд над «чикагской семеркой»

Что гостиницы предлагают горожанам во время пандемии
Менеджмент
Что гостиницы предлагают горожанам во время пандемииНомера для работы на удаленке и усиленная дезинфекция
Что гостиницы предлагают горожанам во время пандемии
Менеджмент

Что гостиницы предлагают горожанам во время пандемии Номера для работы на удаленке и усиленная дезинфекция

Пруд-челлендж: «Как я объехала все пруды Москвы на велосипеде»
Личный опыт
Пруд-челлендж: «Как я объехала все пруды Москвы на велосипеде»Запятая, Шоколадка и Жужа
Пруд-челлендж: «Как я объехала все пруды Москвы на велосипеде»
Личный опыт

Пруд-челлендж: «Как я объехала все пруды Москвы на велосипеде» Запятая, Шоколадка и Жужа

«Время живых машин»: Как ученые научились диагностировать рак с помощью наночастиц
Книга недели
«Время живых машин»: Как ученые научились диагностировать рак с помощью наночастиц
«Время живых машин»: Как ученые научились диагностировать рак с помощью наночастиц
Книга недели

«Время живых машин»: Как ученые научились диагностировать рак с помощью наночастиц

Новый клип «Ады»: Старый капитан запускает радиоуправляемый кораблик, а хор девушек гоняется за собакой
Премьера
Новый клип «Ады»: Старый капитан запускает радиоуправляемый кораблик, а хор девушек гоняется за собакойПремьера на The Village
Новый клип «Ады»: Старый капитан запускает радиоуправляемый кораблик, а хор девушек гоняется за собакой
Премьера

Новый клип «Ады»: Старый капитан запускает радиоуправляемый кораблик, а хор девушек гоняется за собакой Премьера на The Village

7 спектаклей детского онлайн-фестиваля «Маршак»
Гид The Village
7 спектаклей детского онлайн-фестиваля «Маршак»Выбор куратора фестиваля
7 спектаклей детского онлайн-фестиваля «Маршак»
Гид The Village

7 спектаклей детского онлайн-фестиваля «Маршак» Выбор куратора фестиваля

Не дороже 500 рублей: Где есть бюджетные блюда с крабом в Москве
Гид The Village
Не дороже 500 рублей: Где есть бюджетные блюда с крабом в Москве
Не дороже 500 рублей: Где есть бюджетные блюда с крабом в Москве
Гид The Village

Не дороже 500 рублей: Где есть бюджетные блюда с крабом в Москве

Опенспейс министров: Как изменилась работа чиновников после переезда в «Сити»
Ситуация
Опенспейс министров: Как изменилась работа чиновников после переезда в «Сити»Лучшие места у начальников и борьба за диваны
Опенспейс министров: Как изменилась работа чиновников после переезда в «Сити»
Ситуация

Опенспейс министров: Как изменилась работа чиновников после переезда в «Сити» Лучшие места у начальников и борьба за диваны

Как делают шоколад Mojo Cacao
Сделано в Москве
Как делают шоколад Mojo CacaoБез молока, сахара и даже заявленного в названии печенья
Как делают шоколад Mojo Cacao
Сделано в Москве

Как делают шоколад Mojo Cacao Без молока, сахара и даже заявленного в названии печенья

Подпишитесь на рассылку