Как Half Life навсегда изменила видеоигры И продолжает менять их до сих пор

«Доброе утро и добро пожаловать в транспортную систему „Черной мезы“», — приветствует вас отстраненный женский голос. Оглядевшись, вы обнаруживаете, что находитесь в поезде, голос раздается из динамика, а за окнами — долгие туннели, вертолетные площадки, большие роботы-транспортеры и чаны радиоактивной жидкости.
Через несколько минут поезд остановится, вас встретят коллеги — работники секретной американской лаборатории, расположенной посреди пустыни в штате Нью-Мексико, вы наденете защитный костюм и примите участие в эксперименте, который навсегда изменит мир. И речь идет не только о воображаемом мире видеоигры.
В ноябре 1998 года на прилавках появился Half Life, дебютный проект никому не известной студии Valve, который получил больше 50 наград «Игра года», несколько раз был признан лучшей игрой всех времен и повлиял почти на все современные видеоигры. За ним последовали дополнения и модификации, которые становились самостоятельными игровыми проектами, не менее выдающийся сиквел с открытым финалом и долгие годы ожидания продолжения.
Теперь, когда обладатели VR-шлемов играют в новый амбициозный проект от Valve Half Life: Alyx, The Village решил напомнить, как Half Life навсегда изменил облик игровой индустрии.
Текст
Тимур Батыров
Сюжет
Игровую студию Valve основали Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, оба много лет проработавшие в компании Microsoft и сделавшие на этом состояние (в прессе их называли «миллионеры из Microsoft»). И хотя у них не было ни малейшего опыта в игровой отрасли, выходцы из технологического гиганта знали: на новый рынок нужно приходить с уникальным продуктом. Таким продуктом стал Half Life.
Большинство 3D-шутеров того времени представляли собой набор арен, наполненных врагами разной степени свирепости. Главной задачей было пройти из одной точки в другую, устранив по пути как можно больше недоброжелателей. За сюжет (если о нем вообще вспоминали) отвечали не сценаристы, а дизайнеры уровней, которые знали все про игровые механики, но редко умели рассказывать увлекательные истории.
Создатели Half Life одними из первых доказали, что в шутерах — и играх вообще — захватывающей может быть не только стрельба, но и повествование. Автором сценария стал писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. В основу сюжета лег вечнозеленый троп про государственный заговор, инопланетное вторжение и героя, спасающего положение — и все равно история Half Life не отпускала игрока с первой до последней минуты.
Все дело в уникальном подходе к сторителлингу. Сюжет давался не через отвлекающие от игрового процесса катсцены или текст, а в репликах персонажей (обращенных к главному герою или услышанных случайно), через сцены, свидетелем которых становился герой, стратегически расположенные детали игрового мира. Игрок был не просто активным участником происходящего, но даже невольным инициатором катаклизма, давшего старт вселенной Half Life. Это обеспечивало максимальное отождествление с героем и погружение в игровой мир. Конечно, не последнюю роль в этом играла и фигура протагониста.

Герой
Гордон Фримен не был суперсолдатом, отправившимся в ад для истребления демонов, или американским шпионом в фашистском тылу. Все, что нужно знать о центральном персонаже Half Life, сообщалось в первые минуты игры: мужчина, 27 лет, физик-теоретик, научный сотрудник лаборатории «Черная меза». Не рядовой офисный планктон, но и не сверхчеловек.
Его история начинается не с рокового происшествия (оно случится позже), а с рутинной поездки на работу. И даже первое оружие, которое попадает ему в руки, — не фантастический бластер, а банальный гвоздодер, ставший символом серии.
Очеловечив протагониста Half Life, разработчики подарили игрокам надежду. Возможно, чтобы стать героем, и правда достаточно оказаться «правильным человеком в неправильном месте» (так Фримена характеризует главный злодей игры).
Враги
Отдельную роль в создание иммерсивного и убедительного игрового мира сыграли антагонисты. Враги в Half Life — как американские военные, устранявшие свидетелей катаклизма, так и инопланетные захватчики — обладали весьма продвинутым по меркам того времени искусственным интеллектом. Они не набрасывались на игрока толпами, а стреляли из-за укрытия, прятались от ответных пуль, кидали гранаты и даже переговаривались.
Правда, это говорит не столько о технологической изощренности дебюта Valve, сколько об умении студии преодолевать ограничения. Half Life был создан на модифицированном движке от Quake, прадедушки современных 3D-шутеров, и на бумаге враги в нем не отличались особой сообразительностью. Они, например, не могли перезаряжать оружие, разговаривать и двигаться одновременно, каждому действию требовался отдельный временной промежуток. И даже это не мешало им выглядеть как скоординированный отряд.

Моды
Умение создавать впечатляющие вещи с ограниченным инструментарием пришло в Valve с ватагой молодых разработчиков, которых Гейб Ньюэлл явно предпочитал маститым гейм-дизайнерам. Это были модеры, энтузиасты, создававшие модификации общеизвестных игр, некоторые из которых становились популярнее оригинала.
Культура, привнесенная ими в студию, стала еще одной причиной, почему Half Life и Valve оказали такое продолжительное влияние на игровую индустрию. Созданный модерами проект не мог не соответствовать их идеалам: студия приветствовала модификации игры, сама предлагала разработчикам использовать ее движок (он получил название GoldSrc), а впоследствии даже нанимала авторов самых удачных модов.
В качестве модификации на первый Half Life появилась игра Counter Strike, ставшая одним из первых и самых популярных онлайн-шутеров и вдохновившая большинство современных многопользовательских игр. Похожая история и у игры Team Fortress, идейного вдохновителя Overwatch. Впервые она появилась в качестве мода на Quake, была выкуплена Valve вместе с командой разработчиков и портирована на GoldSrc.
Непредвиденные последствия
Когда Valve выпустили первую демоверсию Half Life, креативный директор Santa Monica Studio и один из создателей God of War Кори Барлог работал над шутером Requiem: Avenging Angel. «Их демка была дольше и лучше, чем вся наша игра, — вспоминает он тот день. — Мы все скачали ее на компьютеры и поиграли. В студии повисла неловкая тишина». По словам Барлога, с выходом демоверсии Half Life в игровой индустрии произошел фундаментальный сдвиг. После нее игры не могли оставаться прежними.
Одна из глав Half Life называется «Непредвиденные последствия». Эта фраза хорошо характеризует историю игры и всех видеоигр после нее. Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон хотели выпустить хит, но вряд ли даже они подозревали, насколько сильным и продолжительным будет эффект от выхода их дебютного проекта. Почти неприметные, но выразительные сценки, которые наполняют мир Red Dead Redemption, истории, рассказанные через детали интерьера в Fallout, случайные реплики, которые подобно пазлу собираются в сюжет в Dark Souls, — след Half Life можно найти в большинстве современных игровых франшиз.
Фотографии: Valve